티스토리 뷰

게임

[포 아너] 중세 고증 결투

과정 2017. 3. 9. 09:40


포 아너는 1대 1 싸움을 기반으로 방어와 공격을 활용해 상대방의 허점을 노려 데미지를 주는 방식으로 이뤄져 있다. 또한 강약 버튼으로 이루어지는 연계기를 이용한 기술 시스템, 1 대 다 대결 상황이 일어날 수 있게 허용한 점, 클래스별 캐릭터가 네 갈래로 나뉘어져 캐릭터 당 기술과 콘셉트를 차별화하고 있다.

 

포 아너는 공격보다는 방어가 중요한 게임이다. 공격 골자는 강공격과 약공격에 방향을 정하는 정도로 간단한 편이지만, 방어은 반대로 리듬 액션 게임을 연상케 하는 타이밍 및 방향 맞추기 등 상당히 정교하게 구성되어 있다. 또한 방어 뿐만이 아니라 회피를 이용한 방어 역시 중요하게 작용하고 있다. 공격 역시 자세히 뜯어보면 방어 시스템에 강력하게 영향을 받고 있다. 방어 시스템을 활용한 패링 후 반격이라든가 차지+무적 개념인 복수, 방어 불가 공격, 스태미나, 처형 같은 요소들이 있다.

 


플레이어는 상대방이 어떤 방향으로 공격할지 파악하고 빠르게 방어하고 허점을 찔러야 유리한 고지를 점할 수 있다. 그렇기에 포 아너는 기본적으로 복잡한 심리전을 요구하는 게임이다. 방어로 시간을 벌 것인가, 아니면 리스크를 감수하더라도 공격할 것인가? 에너지와 스태미나를 어떻게 비축할 것인가? 포 아너는 그 부분에 대해 꾸준히 플레이어의 단련을 요구한다.



스토리 진행과 멀티플레이 세션을 통해 경험치를 얻어 레벨 업하고 장비와 스킬 셋을 획득할 수 있다. 장비 시스템은 부품 부위의 외장을 결정하는 외형 시스템과 코인과 재료를 소모해 스탯을 보강하는 강화 시스템으로 나뉜다. 강화엔 코인과 재료 소모가 심한 편이기에 레벨에 따른 적절한 판단이 필요하다. 또한 레벨 개념과 스킬 셋을 도입해 캐릭터 육성을 유도하는데, 전반적으로 순발력과 지구력 스탯이 중요한 게임인지라 이를 강화해주는 장치가 의외로 중요한 편이다.

 


포 아너는 정말로 도검류를 휘두르고 찌르고 벤다는 느낌을 강하게 준다. 또한 포 아너는 방어에 신경을 쓴 게임답게, 쳐내는 것과 막는 것을 구현하는 데도 상당히 공을 들인 편이다.


 

결투는 제 3자의 개입 없이 포 아너 특유의 1대 1 검술 대결에 집중한 모드라 할 수 있으며, 난투는 여기다가 팀원 개념을 추가한 모드라 생각하면 된다. 기본적으로 결투와 난투는 5전 3 선승제를 기본으로 한 세션마다 대결이 이뤄지며, 부스트나 아이템 개념이 없다는 점에서 피지컬과 플레이어의 실력이 적나라하게 드러나는 모드라 할 수 있다.

 

 

정복전은 4 대 4 난투에다가 거점 점령을 통한 점수 획득 시스템을 결합한 시스템이다. 여기다가 포 아너는 전선 개념이나 무쌍식 미니언 소환 같은 AOS 스타일의 시스템을 적극적으로 활용하고 있기에 미니언들을 처리하는 부분도 중요하게 작용한다. 포 아너의 스테이지 자체는 상당히 오밀조밀 짜여져 있는 편이기에, A-B-C 거점을 획득하더라도 생각보다 쉽게 빼앗기기 쉬운 편이다. 게다가 1000점 이상이 넘어가면 죽은 사람이 부활 불가능한 서든 데스 상황이 발동되어서, 자칫 루즈해질수 있는 게임의 흐름을 관리하고 있다.

 


거점 점령과 점수 획득 시스템을 통해 액션에 집중하지 않고도 자신의 역할을 수행하는 재미를 느낄 수 있도록 중심 모드를 설계했다. 때문에 액션에 익숙치 않은 플레이어 역시 상대랑 싸우지 않고 고지 획득과 방어에 집중하면서 게임에 몰입할 수 있게 만들었다. 포 아너는 격투 게임이 가지고 있는 높은 진입장벽을 TPS 멀티플레이와 A.I. 간의 전투에 접목시켜 낮춘다는 대안을 내놓았다.


 

여기다가 포 아너는 소셜 게임스러운 '진영 전쟁'이라는 개념을 도입했다. 멀티플레이 한 판을 클리어한 뒤 얻을 수 있는 전장 자원을 활용해 참여할 수 있는 땅따먹기라고 생각하면 편하다. 중요한 점은 이 전장 자원 획득엔 큰 차별이 없다는 점이다. 플레이어 간의 대전 뿐만 아니라 A.I. 간의 대전으로도 획득할 수 있다는 점에서 포 아너는 각 모드의 균등한 유저 분배를 추구하고 있다.

 

 

포 아너의 단점은, 세부적인 밸런스 조절이나 안정화에는 실패했다는 점이 가장 크다고 할 수 있다. 게임 발매 후 많은 사람들이 방어 프레임의 문제를 지적했고 실제로 발매 후 측정된 몇몇 캐릭터들의 공격/방어 속도는 지나칠 정도로 빨라서 고수만이 제대로 대응할 수 있다.


 

스토리 모드는 크게 비중은 없는 편이다. 서사 전개는 빈약한데 기사 편에서 주인공 워든이 진상을 알고 실망한 채 떠나가는 과정은 다소 밋밋하며, 바이킹 편은 반대로 막무가내 돌격식 경파함으로 밀고가서 당혹스럽다. 사무라이 편에서는 그나마 이야기를 마무리 지으려고 시도는 하지만 역시 짧은 분량의 한계가 느껴진다. '평화'가 중요하다고 말하면서도 정작 그 평화와 전쟁 간의 대조가 약한지라 건성으로 다뤄진다. 좀 더 충실한 캐릭터와 전개가 있었다면 좋았을 법 했다.

 


그래픽이나 사운드 디자인 등은 뛰어난 편이다. 다만 프로덕션 디자인 부분은 전체적인 디테일 고증과 구현이 뛰어난 편이다. 하지만 만난적없는 종족간의 전투는 꼼꼼히 재현해 비현실적으로 이어 붙인 느낌이 강하다.

 

 

포 아너는 불안정한 서버와 더불어, 편중된 캐릭터 밸런스, 장비 능력치 문제, 맥 빠지는 싱글 플레이 같은 결함으로 비판받고 있지만 절대로 안일하게 만든 게임은 아니다. 포 아너는 투박하지만 신선한 아이디어가 향취를 내는 게임이다.

댓글