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리그 오브 레전드는 실시간 전략 게임으로 워크래프트3의 유즈맵인 카오스와 유사해요.

카오스가 이런 종류의 게임의 시작이었으니 원조라고 할 수 있겠네요.
게임의 사양은 낮은편입니다. 어느정도냐면 요즘 5만원짜리 cpu에 있는 내장그래픽으로도 충분히 돌아가니까 알만하죠?
한국 온라인 게임같이 현질로 다른 유저를 이길 수 있는게 아니라,
오로지 실력으로만 이길 수 있도록 외형을 바꿀 수 있는 스킨에만 과금을 매겼죠.



현재 롤[리그 오브 레전드]의 챔피언 수는 143개 이상입니다.
챔피언마다 스킬이 정해져있어서 각 챔피언만의 플레이 스타일과 장단점을 가지고 있죠.



게임 플레이시 고려해야 할 사항으로는 룬, 특성, 아이템, 소환사 주문, 챔피언입니다.
룬, 특성, 아이템은 공격력, 방어력, 체력, 마력 등의 온갖 조합으로 챔피언, 상황, 팀의 조합, 소환사 주문과 모두 연관되어있어요.
하나 하나 따지고 보면 정말 복잡하고 경우의 수가 많아서 어려운 게임이기도 해요.



실력형 시스템인 랭크를 도입하고 있고 등급에는 최하위 등급인 브론즈부터 실버, 골드, 플레티넘, 다이아, 마스터, 첼린저까지 있어요.
브론즈는 아무래도 즐겁게 자기 마음대로 게임하는 유저들이 있는곳이라 욕을 하거나 생각없이 하는 경우가 많구요,
실버부터는 그래도 제대로 하겠다고 하는 사람들이 있어서 나름 괜찮게 즐길 수 있어요.
워낙 롤이 유명하고 실력게임이다보니 등급별로 실력차가 커서 정말 올라가기가 힘들어요.
하지만 실력만 갖춰진다면 소위 말하는 캐리를 해서 혼자 적을 다 죽이거나 팀을 키워서 승리할 수 있지요.



미니맵을 항시 주시하고 반응속도도 빨라야하며 한시간 이상이 진행될지 모르는 게임에 대한 인내심도 갖춰야해요.
심리전, 상황에 맞는 아이템이나 팀플레이, 스킬 타이밍 등 정말 많은 요소를 고려해서 플레이해야하죠.
그렇기 때문에 정말 공부하듯이 하지 않으면 높은 등급으로 올라갈 수 없어요. 그래서 즐기러왔는데 스트레스받는 경우가 많다고 하네요.



매년 롤드컵이라는 세계적인 큰대회가 열리는데 한국에서는 skt와 삼성이 우승한 기록이 있어요.
외국에서도 인기가 매우 많지만 근 3년간 한국만 우승해서 외국팬들이 많이 실망한 기색이 보이더라고요.
개인적으로 치열한 경기가 재밌으니 우승도 치열했으면 하지만 한국팀이 상당히 압도적인게 아쉬워요.



전세계적으로 동접 750만명을 달성한 게임이고 월간 방문자가 1억명에 달하며,
2015 롤드컵을 본 시청자가 3억명이라고 하니 인기가 실감나죠?
안해봤다면 30레벨 찍고 랭크게임을 해보는걸 추천해요.
잘하려고 해서 등급이 높아지면 그만큼 잘하는 상대와 재밌는 게임을 할 수 있을거에요.
대충하면 소위 트롤이라는 유저를 만나서 경쟁하는 재미를 느끼기도 전에 허무하게 질테니까 참고해주세요.



게임 내 아이템은 게임 중 들어오는 골드를 이용해서 구매할 수 있다. 골드는 게임 시작 시 500g이며 (단 "소환사의 협곡"인경우)정기적으로 골드를 증가시키는 룬과 특성, 정기적으로 골드를 증가시키는 아이템, 적 챔피언 킬과 어시스트, 적 미니언 처치, 중립 몬스터 처치, 적 포탑/억제기/넥서스 등의 파괴, 자연적인 골드의 증가, 일부 챔피언의 스킬 등을 통해서 골드를 벌어들일 수 있다. 이렇게 벌어들인 골드로는 본진의 아이템 상점에서 아이템을 구입할 수 있으며 아이템을 통해 챔피언을 강화시킬 수 있다. 아이템으로 인한 스텟의 차이는 매우 커서, 골드를 많이 벌어서 잘 파밍된 챔피언의 경우 같은 레벨이라도 상대 챔피언을 압도할 수 있는 강력함을 보여주게 된다.


근거리 미니언을 15마리 정도 처치하면 얻는 금액은 1킬을 통해 얻는 금액과 비슷하다.(원거리 미니언의 경우 20마리 정도 처치시 1킬 금액과 비슷하다.)


1. 중립 몹이 버프를 준다.

볼리베어 패치에서 단행된 정글 리메이크로 유령, 작은 골렘, 늑대를 잡을 경우 잃은 체력에 비례해 일정량 체력을 회복시켜 준다. 그 외 소환사의 협곡의 도마뱀 장로와 고대 골렘과 내셔 남작과 드래곤, 뒤틀린 숲의 썩은 아귀는 특수한 버프를 준다. 소환사의 협곡(베타)로 바뀌면서 유령->칼날부리, 작은 골렘->돌거북, 늑대->어스름 늑대, 와이트->심술두꺼비로 바뀌었으며 강가를 돌아다니는 바위게도 나왔다. 자세한 것은 리그 오브 레전드/몬스터 참고

2. 전략적 지역인 수풀(Brush)

수풀에 들어가 있으면, 상대방에게 보이지 않기 때문에 갱킹할 때 매우 도움이 된다. 그래서 고수와 하수를 구분짓는 하나의 증거로 하수는 탱커가 아닌데도 수풀 속으로 용감하게 돌진하지만 고수는 시야 밝히는 아이템이나 스킬로 수풀 속을 확인해서 적의 유무를 판단한 후 진입하게 된다. 보통 혼자 용감하게 부시에 들어가는 행위를 "페이스 체크"라고 한다. 와드를 통해 수풀 속과 수풀 밖 시야 모두를 확인할 수 있으며, 와드가 없다면 시야를 밝혀주는 스킬 한 번쯤은 날리고 들어가자.

3. 귀환에 쿨다운이 없다.

CHAOS와 달리 귀환중 무적이 아니며, 귀환 시간도 길고 도중에 피해를 입으면 취소된다. 하지만 일단 쿨다운이 없으며, 5번과 조합되면 상대가 예상치 못한(앞으로 도망가다 시야에서 벗어나서 뒤쪽 수풀에 숨어 귀환한다든가) 방법으로 도주할 수도 있고, 또 아무리 멀어도 금방 본진으로 귀환할 수 있기 때문에 게임의 속도를 빠르게 만든다.

4. 스마트 캐스팅이 존재한다.

스킬 사용시 마우스가 위치한 지점으로 바로 발사되는 방식으로 점멸이 대표적인 스마트 캐스팅이다. 일반적인 스킬 사용은 1. 스킬 사용, 2. 위치 지정, 3. 마우스 왼쪽 클릭, 4. 발사지만 스마트 캐스팅의 경우엔 1. 스킬 사용, 2. 위치 지정, 3. 스킬 발사다. 기본 단축키는 Shift + 스킬 단축키며, 옵션에서 변경해서 스킬 버튼만 눌러도 스마트 캐스팅이 나가게 할 수 있다. 추가로 타겟형 스킬인데 아무 대상도 선택되어 있지 않으면, 자동으로 자신을 대상으로 캐스팅하는 스마트 셀프 캐스팅도 설정할 수 있다. 기본 설정은 Alt + 스펠 단축키이다. 덕분에 스킬을 매우 빠르게 사용할 수 있으며, 라이즈같은 스킬을 난사하는 몇몇 챔피언은 이것의 유무에 따라 성능이 큰 차이가 나기도 한다. 하지만 위치 지정을 빠르게 해야 되기 때문에 초심자라면 스킬이 더 잘 빗나갈 수 있다.

2012년 2월 3일자 패치로 스마트 캐스팅 사거리 표시 기능이 생겼다. 스마트 캐스팅 사용시 버튼을 누른 상태에서 손을 떼지 전까지 스킬이 발동되지 않으면서 사거리와 방향을 표시해 주는 기능이며, 취소 하고 싶으면 마우스 우 클릭을 하면 된다. 덕분에 빗나갈 확률을 줄일 수 있지만, 역으로 반응속도가 줄어 든다는 단점이 있다. 하지만 바로 쓴다고 해도 간혈적으로 사거리와 범위가 표시되기 때문에 익숙하지 않은 챔프의 스마트 캐스팅을 감잡을 때 사용하기 좋다고 한다. 

의외로 반응속도를 중요시하는 프로들 중에서도 스마트 캐스팅을 안 쓰는 사람들이 많다. inSec 최인석도 스마트 캐스팅을 쓰지 않으며, 프로겐과 Fnatic의 미드 엑스페케도 쓰지 않는다. 그리고 Team Dignitas의 옛 멤버인 Patoy도 옛날에는 스마트 캐스팅을 썼으나 프로가 되고 나서 게임할 때마다 설정하기 귀찮다며 안쓴다.

5. EU 스타일로 불리는 정석이 존재한다.

소환사의 협곡에서 통용되는 정석으로 각 라인마다 가는 챔피언과 역할등이 정해져 있는 것을 말한다. 거의 대부분의 게임에서 사용되며, 이것을 제외하고 사용되는것은 위편에 기술된 RU 스타일이나 과거 시즌 1때 이것이 나타나기 전에 쓰던 NA·FR 스타일 등이 있었으나 사실상 레벨이 낮은 일반 게임이나 AI 상대 대전, 깜짝 전략이나 컨셉 픽을 제외하고는 EU 스타일 외의 것은 보기 힘들다. EU 스타일의 자세한 내용은 해당 문서에 기술되어 있다.

6. 운과 확률적 요소를 최대한 배제한다.

게임 내 확률적 요소는 치명타와 트위스티드 페이트의 패시브 뿐이며, 여타 AOS 게임에서 볼 수 있는 회피(Dodge)와 아이템 갬블(Gamble)이 존재하지 않는다. 개발자에 의하면 추후에도 운에 의한 요소는 배제할 생각이라고. 그러나 시즌6에 접어들고 나서 6.9패치에서 드래곤에 확률적 요소를 집어넣은 것으로 보아 생각이 좀 바뀐 듯하다.


1. AOS의 참신함

롤이 국내에 상륙할 즈음에 국내에서 플레이되던 AOS게임들은 거의가 워크래프트3 기반의 유즈맵으로 AOS에 대한 유저들의 접근성이 매우 낮았었고, 새로운 플랫폼에서의 AOS게임인 롤은 유저들에게 참신함으로 다가왔다.

2. 잘 발달된 PC방

PC방에서 친구들과 함께 게임을 하는 문화가 잘 발달된 한국에서 롤이 PC방에서 여럿이 함께 하기 적절한 5:5 팀게임인 점도 리그 오브 레전드의 흥행에 기여했다.

3. 진입장벽이 낮다.

이제는 잦은 패치들로 인해 게임이 매우 복잡해졌다. 현 유저들도 패치노트만 보고서는 무엇이 바뀌었는지 이해하기 힘들어하는 게 현재 롤의 현실이다. 시즌을 거듭할수록 롤이 복잡하고 직관성이 떨어지는 게임으로 변해간다며 불만을 토로하는 유저들이 늘어나고 있다.

4. e스포츠

롤의 정식 서비스 이후 발 빠르게 대회가 열렸던 것도 흥행 요인 중 하나다. 솔랭과 대회는 서로 피드백을 지속하면서 롤의 부족한 점을 채워 나갔는데, 예를 들면, 시즌 2 초창기때 비인기 포지션이였던 서포터는 대회에서 MadLife가 인상 깊은 활약을 펼치면서 서포터도 재미있다는 인식을 심어 주었고, 솔랭에서는 유저들 혹은 선수들이 소위 말하는 꿀챔피언들을 꾸준히 발굴하여 대회에서 쓰이게 해 주었다. 또한 대회 자체의 흥행도 롤의 흥행을 거들었다.

5. 현질이 필요없는 게임

기존에 한국에서 유행하던 대한민국 온라인 게임들은 현질 유무에 따라 과금러들과 비과금러 간 스탯 차이를 줌으로써 과금을 유도하였다. 반면 리그오브레전드의 경우, 현질이 게임 내 밸런스에 영향을 끼치지 않으며 게임 내에서 벌 수 있는 IP로 구입이 가능한 것들이 많다. 캐릭터 스킨은 캐시로만 구입할 수 있지만 과시용에 불과하며 오로지 스킨의 퀄리티만으로 과금을 유도한다. 좋은 부분 유료화의 예시.

6. 간편한 조작성

따로 부대 지정을 하지 않아도 챔피언을 언제 어디서나 조작할 수 있고, 소환수를 쓰는 챔피언이 별로 없기 때문에 멀티태스킹이 필요 없다. 설령 챔피언에게 소환수가 있더라도 소환수 컨트롤의 비중이 굉장히 낮은 편이다. 또한 회복 포션, 와드를 제외하면 소모성 아이템이 없고 액티브 아이템의 쿨다운도 길게 책정되어 있어 QWER 외에 따로 잦은 컨트롤을 필요로 하지 않기 때문에 유저들이 게임에 접근하기가 용이하다.



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