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이 게임은 본래 중세를 배경으로한 가상세계의 전쟁과 정치를 하는 맛인데 

유저들이 가볍게 변경시켜서 만들 수 있어서 여러가지 모드들이 생겨나 2010년부터 쭉 장수하고 있는 게임이죠.

반지의제왕 모드, 인생살기 모드, 로마 모드, 스타워즈 모드 등등 아주 많아요.

위의 사진은 PW 모드라는 중세인생살기 멀티 모드인데 농부와 보병, 궁수, 석궁수 등이 한데 모여 노는중이에요.

이전에도 지금도 쭉 가장 인기있는 모드로 꼽히고 있을정도로 재밌죠.



PW에서는 밀, 빵, 물고기, 술, 광물 등의 여러가지 재료가 있지만 결국 반복하는 지루한 노동이고

실질적인 재미는 세력간의 전쟁이에요.

PW이 인기있는 이유는 워밴드 전투 시스템이 4방향공격과 방어가 있고 이게 많은 조합을 만들어내죠.

전환도 빨라서 대응할때도 민첩해야하고 무엇보다 막기만 하면 안죽어서 지속할 수 있어요. 막을수 없는 일방적인 총게임이랑 다르죠.

게다가 서로 모르는 유저끼리 팀을 맺어서 약간의 유대감을 갖고 전쟁을 한다거나 지켜주고 소통하는 재미도 있어요.



도적단을 만들어서 노동을 하고 있는 농부를 습격해서 돈이나 물건을 뺏기도 해요.

물론 서버내에서 플레이하고 있는 유저들 마음이고 무슨 조직이든 유저들끼리 뭉쳐서 만들 수 있어요.

반복해야하는 레벨개념이 없고 오로지 실력게임이죠. 돈, 장비가 저장되서 잠깐씩 하기에도 좋아요.


의사가 치료하면서 후방지원을 하고 갑옷들을 보면 현실적이고 심플해서 은근 멋지고 입는 맛이나요. 무기도 멋지고요.



나폴레오닉 워라는 모드인데 근대전을 배경으로 한 라인전쟁과 대포, 악기연주, 폭탄 등이 있어요.

이것도 나름 인기있어서 백명 이상의 사람들이 모여서 전쟁을 하곤 하죠.

배타고 적한테 가는도중에 배끼리 충돌도 하고 폭탄 날리면 단체로 침몰하고 그래요.



이것도 혼자하는 모드이고 중세 유럽을 배경으로 했어요.



이건 스타워즈 모드이고 멀티도 있는데 막 날라댕기면서 싸우더라고요.



PW모드인데 맵이 다양해서 맵마다 분위기가 많이 달라지죠.

이건 마을 주민들이 경무장을 하고 전쟁하러 가는길이에요.



이것도 PW모드인데 미국 드라마 왕좌의게임을 따라해서 지은 나라이름이에요. 북부 스타크 가문이죠.

지금도 유럽서버나 미국서버 같은경우엔 이렇게 대규모로 한 서버에 200명이 모여서 전쟁을 해요.

200핑이상이라 1초뒤에 반응하는 느낌이어서 제대로 싸우질 못하는게 너무 안타까워요.


모드마다 싸우는 방식은 다 같지만 분위기와 배경이 틀려서 느낌이 다르죠.


이 게임의 초기 버전의 용량은 고작 350메가바이트 남짓. 수십 기가바이트를 넘는 게임이 대세인 2010년대에 저 정도의 용량으로 이 정도의 시스템과 그래픽을 구현한 것은 기적에 가깝다.사양도 그다지 타지 않는 편. 만약 자신의 컴퓨터가 오래됐거나 노트북이거나 해서 제대로 안 돌아간다면 설정에서 다이렉트X 9를 7로 바꾸자. 그래픽이 심하게 후져지지만, 굉장히 잘 돌아간다. 다만 고사양에 가깝다면 대규모 전투에서 거꾸로 성능역전이 나므로 주의하자.


최신형 그래픽카드에서 제대로 돌아가지 않는 경우, 그래픽카드 옵션에서 스레드 최적화를 해제해보자. GPU에서 관리하는 다중CPU스레드링은 이 게임에 적용하기에는 너무 하이테크(...)한 기술로, 이게 켜져 있으면 마블이든 워밴드든, 끔찍한 스터터링을 일으킬 가능성이 매우 높아진다.


대규모 전투가 특장점인 게임이지만 물론 한계는 있어서 초기 데모버전 다운로드 형식으로 공개되었을 때에 적이 100명이 넘는 경우에는 한 번의 전투마다 20명 정도씩 끊어져 나왔다. 다행히 정식 출시된 후 적의 수를 조정하는 옵션을 통해 한 번에 등장하는 유닛의 수를 150명까지 늘릴 수 있게 되었다. 그리고 '배틀사이저'라는 프로그램이나 모드를 통해 최대 1000명까지 늘릴 수 있으며 국가전의 경우 1000명이 넘는 전투가 일어나기 때문에 미디블2: 토탈 워를 방불케 하는 장관을 볼 수 있다. 단, 사양이 좋지 않으면 튕긴다. 


월드맵 화면과 ARPG 시점의 화면으로 나뉘는데, 월드맵은 말 그대로 대륙을 이동할 때 적용되고 3인칭 화면은 전투 및 대화, 퀘스트 등을 할 때 나온다.


게임 제목처럼 말 타고 칼질하기가 주류지만 그 외에도 전략, 무역, 정치, 경영 등의 요소가 있어 어떤 장르라고 딱 규정짓기 어렵다. 위에 언급한 대로 샌드박스 스타일이기 때문에 무슨 일을 하든 플레이어의 자유. 특정 국가의 지도자의 신하가 되어 영지를 하사받아 영주가 될 수도 있으며, 반란을 통해 다른 왕위 계승자를 추대하거나 아예 자신이 왕이 될 수도 있다. 아니면 군대를 모아 도시를 공격하여 약탈하는 악인이 될 수도 있다. 아니면 자신과 동료들만 데리고 다니는 모험가 집단 컨셉으로 갈 수도 있다. 싼 곳에서 물건을 사서 비싼 곳에 파는 무역을 하여 돈을 벌 수도 있다. 또한 게임 상에 등장하는 여러 인물들, 즉 국왕이나 귀족, 이성과의 관계도 개선시켜 자신의 군주로 모시거나 동료나 신하, 배우자로 만들 수 있다. 


어느 게임에서나 그렇듯, '이 마을엔 많지만 저 마을엔 없는 것을 가져다 판다'가 기본 틀이다. 이 게임에선 무조건 도시-도시 교역이 이익이다. 마을에선 애초에 물건의 양이 적고 도시보다 대부분 더 비싸며, 무엇보다 돈이 없으므로 플레이어가 가져온 상품을 팔 수가 없다. 물론 몇몇 특산물의 경우 그 산지에 해당하는 마을에서는 도시보다 훨씬 싼 값에 살 수는 있으므로, 상품의 공급처 중 하나로 쓸 수는 있다. 단 퀘스트에 필요한 '소 떼'와 '목재'는 마을 촌장에게서만 살 수 있다.


애초에 M&B가 명성을 얻기 시작한 것이 바로 전투의 디테일한 묘사였기 때문에 묘미가 상당하다. 그래픽적으로는 상당히 뒤쳐지는 게임임에도 불구하고 워낙 전투의 현실성과 박진감이 뛰어나기 때문에 열렬한 팬층이 생기기도 하였다. 


소규모 인원이 개발했다는 것이 믿기지 않을 만큼 전체적으로 시스템이 정교하게 잘 짜여 있으며, 다른 비슷한 소재의 게임들과 비교하여 '현실성'을 차별성의 핵심으로 잡은 개발방침이 주효했다는 평가를 받는다. 소위 '뽀대'와 과장을 최대한 자제하고 게임성의 한계 내에서 최대한 현실성을 추구하고 있기 때문에 전쟁사에 관심이 있는 게이머의 경우에는 게임을 하다가 "아, 실제 전투에서 이러이러한 일이 벌어지는 것이 바로 이런 이유 때문이구나"라고 게임을 하면서 깨닫게 될 정도. 


예컨대, 충격력에 의존하는 기병과 그렇지 않은 지속적 단기접전용 기병의 무장이 왜 다를 수 밖에 없는지, 궁기병의 스웜전술이면 무식하고 느린 기사들 따위는 죄다 격파할 수 있을 것 같으면서도 어째서 몽골군이 꼭꼭 중장기병을 상당 수로 편성하여 운용했는지, 왜 궁기병들이 특정 방향으로 말을 몰아야 하는지, 진형을 갖춘 전투에서 왜 창이 유리하며 왜 로마군은 막강한 위력의 장검이 아닌 비교적 짧은 단검을 썼는지 등등등... 자잘한 것 같으면서도 의외로 중요한 현실적 요소들이 전투에 반영되어 있기 때문에 관심을 기울이다보면 깨닫게 되는 바가 많다. 사실은 역사교육겜이다


기본조작

대인전투는 공격방향 vs. 방어방향의 시스템으로 이루어져 있다. 오늘날 중세/판타지풍 FPS/TPS에서는 꽤 익숙하지만, 공격방향에 따라 가드방향을 맞춰주는 전투 시스템을 사실상 정립시킨 것은 M&B라고 평가할 수 있다. (물론 이런 전투시스템의 컨셉은 이전부터 존재하기는 했다). 기본적으로 내려베는 공격, 좌에서 우로 베는 공격, 우에서 좌로 베는 공격, 그리고 직선으로 찌르는 공격의 4방향 공격이 가능하며, 방어는 해당 방향에 맞춰야 한다. 옵션지정에 따라서는 AI의 수준을 높이는 경우 일개 잡졸이 내 공격을 소드마스터급으로 방어해내고, 오히려 지가 페인트를 쓰면서 공격을 해오는 무시무시한 모습을 볼 수도 있다. 


무기에는 속성이 묻어 있으며, 원거리 무기의 경우 에임이 예쁘게 모이지 않아 운에 맡기고 쏴야 하거나 근거리 무기의 경우 공격 방향을 설정하여 공격하거나 반대로 굳이 방패를 들고 있지 않더라도 상대의 공격을 무기로 받아쳐 방어할 수 있다. 심지어 무기가 근처 사물이나 동료에게 걸려서 공격이 제대로 들어가지 않거나 가속도에 따라 공격력에 가중치가 붙는 등, 빠르진 않지만 현실감이 높은 전투를 벌일 수 있다. 인공지능 수준도 의외로 높아서 전투 인공지능을 높게 설정하고 플레이 해보면 플레이어가 공격을 방어하려고 자세를 잡는 순간 공격을 캔슬하고 방향을 바꿔 공격하는 모습도 심심치 않게 볼 수 있다.(노르드 허스칼이나 영주같이 전투 스킬이 높은 상대와 싸울 때 볼 수 있다.) 진삼국무쌍과 같은 게임을 하던 사람이 보기엔 답답해 보이겠지만 무기 길이 재기, 공격 방향 페이크 등 묘한 긴장감을 주는 심리전이 가능해서 멀티 대전도 제법 인기를 끌고 있다.


게임의 타이틀이 "말타고 칼 휘두르기"이긴 하지만 보병전투 또한 상당히 현실적인 요소가 붙어 있다. 일반적인 판타지물과는 달리 뽀대나는 특수기술이나 이동기 등이 없기 때문에 결국 냉병기를 든 두 당사자 간의 전투의 핵심은 기본적으로 간격조절이 된다. 자기 무기의 리치와 휘두를 수 있는 속도 등을 고려하여 시시각각 전진 및 후퇴를 반복하면서 싸우게 되는데, 이는 중세무술의 고증 등을 전문으로 하는 서양검술 연구집단 등에서 강조하는 바와 일치한다. 만화나 영화처럼 온갖 공격을 회피하는 등 액션이 불가능하기 때문에 생각보다 사이드스텝 등의 일반적 효용이 낮기 때문에, 적의 공격을 방어하거나 패링하면서 측면으로 이동을 시도하거나 하는 경우를 제외하고는 기본적으로 상대방의 무기는 방패 등으로 막아내거나, 무기 리치 밖으로 후퇴하여 피한 후 역습하는 형태가 된다. 양쪽 모두 끝없이 앞뒤로 움직이는 간격조절이 핵심이 되는 것. 


다대일 전투는 그야말로 낭만은 전혀 없고 처절한 현실만 있다. 적들은 만화나 영화에서처럼 1:1로 덤벼들지 않고 그야말로 "저 시키 일제히 달려들어 몰매 놓자"로 덤벼든다(...). 토너먼트 시합을 뛰거나 일개 보병으로 전투에 참전하면 정말로 자주 보게 되는 모습이, 공격자가 앞에서 덤벼들어 무기를 휘두르면 방어자가 그것을 방패로 막아내는데, 그 순간 옆이나 뒤에서 제2의 공격자가 무참히 베거나 찌르는 모습이다. 아무리 갑주를 두껍게 입어도 2:1 정도면 이미 한계. 중무장을 한 채로 강력한 무기를 들고 열등한 상대에 맞서 싸우더라도 포위되면 걍 끝이다. 어떻게해서든 도망치면서 한 명씩 잡아내거나 하는 것은 가능하지만 (이벤트성 전투로 도시 골목에서 여럿의 강도들이 덤벼들 때 자주 사용된다) 그것도 한정된 숫자를 대상으로 가능하고, 전장에서는 아군의 보병진이 무너져버리면 아무리 후퇴하면서 싸우려고 해도 포위당하는 것은 순식간이다. 왜 그 시대 소규모 전투에서 말이 그토록 중요한지 뼈저리게 느끼게 된다. 


말을 타지 않은 상태에서 다대일 보병전투를 위해서는 아예 그것을 위한 전문화 된 캐릭터 빌드가 필요한 정도인데, 갑옷은 완전히 피하고 달리기, 방패숙련, 원거리무기, 리치가 길고 공격력이 높은 장병기에 특화된 바바리안 같은 모습이 된다. 적이 다가오기 전에 가능한한 많이 쏴죽이고, 다가오면 한 놈 눕히고 튀고 한 놈 눕히고 튀고를 반복하는 모습. 그러나 이것도 어디까지나 "혼자서, 혹은 소수의 동료들만 함께 하는" 컨셉플레이에서 소규모 도적 수준을 상대로나 가능하지, 보병, 기병, 궁병 다 갖춘 정규군을 상대로는 화살꽂이가 될 뿐... 이 겜에서 용자플레이는 근성가이 아니면 힘들다... 


다대다 전투는 이 게임의 유일한 비현실적인 단점이라고 할 수 있으며, "대규모 전투의 묘미는 토탈워 시리즈"라고 말하는 이유이기도 하다. 토탈워 시리즈는 게임의 장르 상 기본적으로 병사들이 부대단위로 움직이게 돼 있지만, M&B의 기본 AI는 지향점이 다르기 때문에 어지간해서는 대규모 전투는 난전이 된다. 


물론, 아주 기초적인 수준의 부대운용을 할 정도는 되기 때문에 닥돌성향이 아닌 AI 지휘관들은 접전이 발생하기 전에 부대를 정렬하고 행군까지는 하는데, 일단 전투가 발생하면 부대원끼리 응집력을 발휘하여 대열을 유지하려는 별도의 전술적 AI는 매우 미약하기 때문에 응집력이 쉽게 약해지고 영화나 만화같은 개판 난전이 발생하기 마련이다 이 게임에서 거의 유일하게 만화나 영화처럼 되는 부분이다. 따라서, 방패와 창으로 무장을 한 보병중심의 국가인 로독(Rhodok)의 군대는 생각처럼 딱 붙어서 방패벽을 형성하여 기병을 막아낸다던가 하는 능력이 거의 없어서 꽤 약한 반면, 상대적으로 개판난전에 상당히 강한 전사들로 구성 된 노르드 보병들이 매우 강한 문제가 있었다. 후에 개발자들이 로독의 병사들의 깡스탯을 강화하는 형태로 밸런싱을 이루었기 때문에 현재 로독의 고급 보병들은 폴암을 든 깡패들이라 상당히 무섭다. 동수의 다대다 전투로 붙었을 때 노르드 최정예인 후스칼도 승리를 장담 못할 정도. 어쨌든, 일반적으로는 이러한 이유로 게임 상 부대단위 방패벽이나 창병진 같은 것이 없는 것이 아쉬운 점. 


게임의 타이틀에서부터 보이는 핵심컨텐츠인 만큼 마상전투의 묘미와 박진감은 2016년 현재까지 나온 어떤 액션물도 따라오지 못할 수준. 기본적으로 플레이어가 바라보는/공격하는 방향과 말을 모는 방향을 별도로 조절해줘야 하기 때문에 어느 정도 난이도가 있는 편. 게임 상 등장하는 말도 일반적인 종자와 전쟁용으로 길러진 군마들이 별도로 있으며 성능(?)도 천차만별. 예컨대, 케르지트 잡병들이 주로 활용하는 스텝 지역의 말들은 속도가 빠르지는 않지만 요리조리 미꾸라지같은 선회성능이 좋고, 일반적인 승마용 품종인 준마(courser)류는 상당히 빠른 대신에 공격에 취약한 편. 중급 정도의 충격기병들이 군마로 사용하는 사냥마(Hunter)는 속도와 체력이 어느 정도 밸런스가 잡혀 있지만 역시 마갑이 없기 때문에 공격에는 취약한 편이며, 대량의 적을 향해 뛰어드는 스와디아의 기사들이나 살란의 맘루크 등 정예 중기병들은 강력한 돌진력을 갖추고 마갑으로 잘 보호된 전투마(warhorse)를 탄다. 


기마돌격의 위력 및 양상 또한 상당히 현실적이다. 


게임 시스템 상 트롯(trot) 이상의 속도로 움직이는 말에 닿는 경우 상대방은 크게 흔들리며 공격동작이 캔슬되거나 방어가 풀리고, 캔터(canter)나 갤럽(gallop) 중인 말에 부딛히면 쓰러지면서 대미지를 입는다. 실제로 컨트롤이 숙련된 경우에는 서너명의 보병에게 둘러싸여도 적은 공간을 활용하여 말을 이리저리 방향을 돌리면서 말 엉덩이나 가슴, 어깨로 주변 적을 들이받아 적이 공격을 못하게 방어를 하며 하나하나 처리하는 등, 상당히 몰입감이 높다. 


전속력으로 돌진하는 경우 3~4열 정도의 보병열은 그대로 뚫고 지나갈 수 있지만, 적 보병이 두껍게 포진한 곳에 돌진하는 경우에는 충격이 저지되어 막혀버린다. 또, 적이 단 1열에 불과하다고 해도 긴 창 등으로 제대로 공격을 가하면 저지당한다. 이러한 성질에 따라 기병 운용을 달리 해줘야 하는데, 일반적으로 살란 맘루크나 스와디아 기사 등 충격전술 못지 않게 근접전에도 유능한 최정예 중장기병들은 돌진이 저지당한다 하더라도 대체로 충격은 유효하다. 제대로 대열을 갖춘 중장기병들이 적진에 부딛히면 돌파가 되지 않는다고 해도 기병과 보병이 온통 뒤엉켜서 무기조차 휘두르기 힘든 아비규환이 발생하는데, 이 난전에서 당연히 말을 부리면서 상대를 뒤흔들고, 그 상태에서 공격을 아래로 내려찍으며, 간헐적인 공격을 받아도 중장갑으로 잘 보호받은 중기병들이 일대 학살을 가할 수 있다. 


반면, 난전에도 버틸만한 등급의 중장기병이 아니거나, 대열을 형성한 기병의 수가 부족하거나, 띄엄띄엄 흩어져 있거나, 마갑과 중갑이 없는 경우에는 최초 충격으로 적을 완전히 혼란시키지 못했기 때문에 충격력이 그냥 소진되어 보병들에게 포위당해 죽는다. 이런 경우에는 일반적으로 닥돌한 후에 계속 싸우는 돌격(Charge) 명령이 아니라, 상대방 대열 뒷편을 목표로 이동을 시키면 전속력으로 달려서 적진에 충격을 가한 후에 살아남은 기병들은 적 대열을 뚫고 명령지점으로 이동한다. 


아쉽게도 앞서 보병전투에서 설명한 이유로 모든 기병이 일제히 랜스차징을 하는 장관은 보기 힘들고, 랜스로 무장한 개별적인 기병들 중 몇몇은 사용하는 수준. 하지만 기사대 집단 랜스차징은 보기 힘들어도 제반 기병전투 상황 묘사가 매우 뛰어나기 때문에 말 그대로 옥의 티로 남을 뿐. 실제로 수 백명의 적대열을 앞에 두고, 이쪽에서도 수 백명 단위의 기사들의 대열을 만들어 일렬로 세운 후에 "Follow" 명령을 내리고 적진을 향해 터벅터벅 트롯으로 가다가, 속도를 올려 캔터로 가다가, "Charge" 명령 내리고 풀 갤럽으로 뛰는 장관은 M&B 최고의 순간이라고 할만하다. 내 랜스차징이 실패하면 상대방 랜스나 보병창이 날 원샷킬 만드는 치킨게임(...)의 박진감도 굉장하지만, 내 랜스차징이 먹혀도 적 대열에 꼴아박으면 그 직후에 내 전후좌우에 아군 기병이 죄다 몰려와서 도망가도 못가는 상황에서 난전 속에서 좌우로 미친 듯이 적 보병을 베어야 하는 상황이 오면 중세 기사들의 용맹함에 새삼 마음 속으로 경의를 표할 수도(...). 


그 외에도 케르지트 기병을 이끌고 적진을 빙빙 돌며 화살을 날리는 스웜 전술의 묘미라든지, 아군이 전멸하고 홀로 전장에 남아 적병 잔당 수십명을 상대로 처절한 무쌍을 찍는 등 기마전의 묘미가 실로 엄청나다. 


확연한 숫자의 기병들이 궁병에 도달하면 그 이후 부터는 상황이 뒤집어져서 일방적 학살을 당하기 십상이고, 적이 튼튼한 보병진과 대형방패로 피해를 감수하면서도 뚝심있게 버텨서 화살받이를 하면 당연히 화살 떨어진 궁병은 잉여전력으로 전락한다. 연사속도가 느린 덕분에 좀 더 꾸준한 페이스로 느리게 공격을 계속할 수 있는 석궁은... 그 대신 장전속도가 꽝이라 몇 방 쏴보지도 못하고 순식간에 적군이 접근하는 경우도 있다. 다행히 AI가 이런 카운터 전술을 펼칠 능력이 따로 있는 것은 아니고, 보통은 우연히 나오는 상황일 뿐인지라... 궁병, 석궁병 등을 위주로 만들어진 플레이어 부대도 나름 재미있는 편. 


원거리 병사들의 구성비가 높은 부대를 짜거나 아예 올-레인지드(all-ranged)로 구성하겠다면 알아두면 좋은 요령이 있다. 궁병은 석궁병보다 훨씬 연사가 빠르기 때문에 공격력이 석궁보다 낮은데도 불구하고 시간대비 살상율은 훨씬 높다. 그 대신, 그 만큼 빨리 화살을 소모한다. 반면, 석궁병은 무기 위력은 매우 강해도 연사가 느려서 정작 전투가 벌어졌을 때 아군 석궁병들이 볼트 3~4방 정도 밖에 안 쐈는데도 벌써 근접전 상황이 나오기도 한다. 


따라서, 전투 시작 때 궁병은 사격중지 명령을 일단 내려놓고, 적과의 거리를 가늠하여 유효한 사격이 나올만한 거리에서부터 자율사격 명령을 다시 내려 주는 것이 효율적이다. 석궁병은 느린 연사, 화살보다 더 곧은 탄궤적, 화살보다 빠른 탄속 등 특징이 시사하듯, 그냥 별다른 명령 없이 처음부터 그냥 자율사격으로 두는 것이 오히려 효율적이다. 부대 내 석궁병들의 사격을 수동으로 통제하여 사격정지 명령과 자율사격 명령을 일정 간격으로 되풀이하며 일제사격을 할 수도 있긴 한데, 굳이 그렇게까지 마이크로 컨트롤할 필요는 없어서...


주력으로 사용되는 원거리 무기는 역시 활과 석궁, 두 종류가 있으며 일반적으로는 석궁의 파괴력이 활 보다 압도적으로 높다. 다만, 등급이 낮은 일반적인 무기들(사냥용 석궁, 사냥활, 숏보우 등 민수용(?) 등급)은 갑주가 전혀 없이 털옷 등 의복 수준만을 갖춘 상대에게는 치명적이지만, 어느 정도 갑주를 갖춘 상대에게는 효율이 극도로 떨어지기 때문에 그런 진짜 병사, 진짜 전사들을 상대로는 전쟁용으로 만들어진 강력한 워보우, 헤비 크로스보우, 시즈 크로스보우 등 무기를 써야 한다. 이를 위해서 상당히 현실적인 조건이 존재하는데, 기본적으로 힘이 있어야 한다는 것. 여타 판타지 게임과는 달리 "고급 활/석궁은 높은 민첩성을 필요로 한다"는 조건이 아니다. 현실적으로 생각한다면 강한 장력을 활용하는 무기들이니 당연히 장력이 높은 강한 무기를 사용하려면 힘이 셀 수 밖에 없다. 


"활은 마스터하는데 많은 투자와 긴 시간을 필요로 하고, 석궁은 간단히 익힐 수 있다"는 역사적 상식 역시 게임 상에 잘 묘사되어 있다. 활은 사용하기가 까다롭고 필요한 요구치가 많은 반면, 석궁은 상대적으로 매우 간단하다. 

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