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메이플은 캐쥬얼틱한 친근감이 들면서 동심의 세계와 밝은 느낌이 강해요.

그래서 부정적인 분위기가 없고 긍정적이고 명랑하죠.

위 사진은 초창기 메이플의 전체 지도인데요, 저렇게 좁았지만 사람은 많아서 재미있었어요.



초창기엔 초보가 많아서 모두 동등한 위치에 있었고 경쟁하고 서로 공감되는 소통이 좋았죠.

판타지 동심을 배경으로 해서 순수하게 즐길 수 있었기도 했고요.



가끔 발록도 나왔나봐요. 초보자들과 고렙이 뒤섞여서 미스뜨고 죽고 난리 나는데 각각의 사람이 개성있어서 보는맛이 있었죠.



이건 엘리니아인데 처음 봤을때의 상쾌한 느낌과 웅장하고 거대한 느낌 그리고 그에 걸맞게 사방에서 울리는 듯한

배경음이 정말 좋았어요. 청아한 느낌의 상상력을 자극했죠.

케릭터들의 얼굴만 크고 눈크고, 마치 애기들과 유치원생들을 합쳐놓은거 같지 않나요?

거기다 각자 개성있는 모습들, 공감되는 옷과 스타일들이네요.



지금 메이플은 횡한 헤네시스 상점쪽이지만 이때는 그래도 꾸준히 있었네요.

하긴 맵도 좁고 다들 초창기니까 렙도 낮았을거니까요. 단순 도끼나 포크, 검 같은 헤어밴드가 인상적이네요.



이때는 다들 하나 잡겠다고 달려들고 그랬죠.

그나저나 저 아찔한 배경. 역시 웅장한 느낌이 들면서 어울리는 음악이 인상적이었죠.



지금은 횡한 페리온. 저렙분들이 모여있는곳이지만

초창기엔 고렙 애들도 많았어요. 그나저나 저런 장비들보면 멋지더라구요.

화려하지도 않고 멋있는 딱 적당한 느낌이 들어요.



모여서 사진찍고 웃는 그런 분위기가 생각나네요.

초보와 고수가 같이 공존하며 즐길수있는 환경이 좋았어요.

저 마법사의 판타지와 오래된 현자느낌, 전사의 단단한 갑옷의 느낌, 도적의 힙합 껄렁한 느낌,

 빵모자, 평상복, 석궁, 갑옷, 고수느낌나는 짚모자, 웨이브 헤어스타일, 빡빡이...

모두 공감되고 분위기에 상상력을 자극하는 것들이죠. 그걸 섞어놨고 참신하네요.



개미굴인데 동굴 느낌나게 긴 석회동굴이었고 음악도 물떨어지는 소리나죠.

음침하고 은근 무서운곳을 탐험하면서 스릴과 모험심을 느낄 수 있던 장소였어요.

이젠 맵이 좁아지고 단순해져서 스릴이나 모험심을 느낄 수 없죠.

초보자로만 렙올려서 저렇게 만들었나봐요.

저 캐쉬 옷가지들 현실에서 볼 수 있는 고글과 털모자 문구점 귀걸이, 청바지옷이네요.

표도는 뭔가 암살자 느낌나는 고수같아요. 멋있네요. 

법사는 애기들이 머리에 쓰는 모자 쓰고 있네요. 거기다 나무 방패에 사제복인지

애기들 천쪼가린지 모를 짬뽕조합과 맵은 지하 동굴에 온듯한 느낌이나요.



루디브리엄이라는 시계랑 기계, 애들 장난감 공장같은 느낌나는곳이죠.

여기하면 가장 생각나는게 100층짜리 긴탑이죠. 내려가면 다시 올라와야하는데 렙 낮으면 강한 몬스터한테 죽어서 오르기

정말 힘들어요. 아래엔 외계인이랑 무슨 지구방위대라는 새로운걸 탐험하는 재미가 있어서 좋았어요.

분위기도 새롭게 전환되고 기존의 현실에서 보던것들을 동심과 섞어서 재밌게 승화시킨거 같아요.

메이플은 무엇보다 음악이 정말 너무 좋고 분위기랑 잘어울려요.



요즘 메이플은 스킬이 한가득이지만 그 많은 수에 걸맞지 않게 화려한 겉멋만 있는게 안타까워요.

머리쓰는 스킬이면 좋겠는데 말이죠. 그래도 외모적으론 스타일리쉬해졌다고 해야하나 다양해진 외형이 장점이네요.

너무 화려해서 덕지덕지 치장한 정신 사납고 몰입이 잘안되고

상상력도 자극안되고 분위기도 아리송한 느낌이긴하죠. 도대체 이건 뭘까 라는 느낌이요.

게다가 아이템 강화, 스탯강화가 막 더 생기고 현질도박게임이 되버렸어요.


벨런스 붕괴되고 상상력이나 생각하는 재미가 아닌 그저 단순한 쾌락을 추구하고 있더라구요.

너무 많은 던전들로 사람들이 분산되고 사람이 모여서 협동하고 대화하는 재미가 줄었죠.

모험하는 재미를 없애는 짧고 좁은 맵으로 바뀌었고 텔레포트로 손쉽게 가거나

미니맵으로 다 보이게 해서 미지의 느낌이 없어졌네요.

기존의 문제였던 반복작업의 비중을 대폭 줄이고 핵심 재미에 치중했으면 좋았을텐데 말이에요.

다양하면서도 화려하지 않아서 상상력을 자극했다면 더 좋았겠죠.

시그너스 기사단의 우울한 느낌의 음악도 하기 싫어지는데에 한몫했었어요. 밝은게 장점인 게임인데 말이죠.



이번에 새로나온 메이플2는 처음엔 자유도가 높게 마음대로 집짓고 농사하고 그런줄 알았는데 아니더라고요.

전작의 배경 분위기나 음악으로 상상을 자극하는 장점을 전혀 느낄 수 없고 몰입도 안될뿐더러

2d보다 더 부자연스러운 느낌으로, 컴퓨터 그래픽이다 라는 느낌이 강하네요.

동심이 느껴지냐고 하면 그것도 아니에요. 동심도 현실을 기반으로 한 상상력, 기대감인데 그래픽에 현실감이 없고 딱딱한느낌이에요.


《메이플스토리》는 기본적으로 메이플 월드를 배경으로 하는 게임이다. 까마득한 과거, '세계' 라는 것이 존재하지 않던 무(無)의 시대, 세 명의 초월자가 태초의 세계를 창조했다. 이들은 각각 빛의 초월자 {하얀 마법사=검은마법사)}, 생명의 초월자(세계수), 시간의 초월자(륀느)였다. 그러나 빛의 초월자였던 하얀 마법사가 어둠을 탐하여 검은마법사로 타락하면서 그를 따라 어둠을 택한 자들에 의해 전쟁이 발발하고, 세계는 분란의 소용돌이 속에 빨려들어갔다. 이때 여섯명의 영웅들(프리드, 메르세데스, 아란, 팬텀, 루미너스, 은월)이 그들을 무찌르려 시도하였으나 힘의 부족으로 검은마법사를 봉인하는 데에 그쳤고, 저주로 인해 프리드를 제외한 3명(루미너스는 검은마법사와 같이 봉인됐고, 은월은 존재가 사라졌다)은 얼음 속에 갇혀 수 백년동안 잠들어버렸다. 그 후 오랜 시간이 지난 현재 모험가라고 불리는 용사들과 약해진 봉인의 힘에 따라 다시 깨어난 영웅들 등이 메이플월드를 활보하면서 몬스터 사냥이나 모험을 하고 검은마법사를 물리치기 위해 수련하는 이야기이다.


메이플스토리의 직업(클래스). 총 37개가 있으며, 한정 직업 1개와 해외 전용 5개를 합하면 총 43개이다. 직업들은 모두 저마다의 직업 계열과 직업군을 가진다. 직업군에 따라서 전체적인 스토리나 캐릭터의 외형에서 차이를 보이며, 직업 계열에 따라서는 전투 방식이나 주스탯, 착용 장비에서 차이를 보여준다.


반대로 성능 면에서는 도적 직업군은 과거 과금전사형 직업의 대표이자 메이플 도적의 인지도 1위, 출범 당시부터 섀도어를 관에 밀어넣었고 여전히 높은 한계치와 화려한 액션을 가진 이도류, 모험가의 스킬을 훔치는 진정한 '도적'이며 스토리상으로도, 실제 게임상에서도 윙마스터 스우를 솔플한 영웅 괴도, 언리미티드 시절 초강자였으며 속사기와 한방기를 취사선택하는 파괴병기, 도미니언이 폭풍간지를 보여주는 표도 기사단, 성능은 개똥이지만(...) 그 독특한 개성과 간지로 유저의 충성도가 높은 도적 등의 걸출한 직업들로 푸쉬를 받았던 탓에 몇몇 도적 직업의 거품이 꺼졌음에도 불구하고 아직도 LUK% 관련 아이템은 힘퍼 관련 아이템 다음으로 가격이 비싸다.


이는 판타지(게임이나 만화든) 하면 가장 먼저 떠오르는 두 클래스가 마법사와 전사이기도 하고, 나머지 직업은 궁수, 도적, 해적이라는 카테고리 특성상 전사나 마법사처럼 아무 설정이나 쑤셔박고 초차원적인 능력을 구사하기도 힘들어서 그런 걸로 보인다. 결국 스토리 부분에서는 마법사와 전사가, 성능에서는 도적이 지속적으로 푸쉬를 받았던지라, 궁수와 해적은 캐안습(...)


일반적으로 현재의 메이플스토리에 존재하는 검은마법사, 시그너스 기사단등의 다양한 '스토리'들은 과거의 메이플이 변화하고 신직업이 추가되면서 점차 만들어진 것이다. 이 때문에 흔히 "모험가 직업군에 스토리가 없었다" "메이플스토리에 '스토리'가 없었다"라고 말하곤 한다.


그러나 초기 메이플스토리의 주제는 "자유로운 모험"이었으며 모험가 항목에도 나와있듯이 초창기 메이플에서 모험가 캐릭터는 플레이어 그 자신이라는 느낌이었다. NPC등의 대사등에서 이러한 분위기를 느낄 수 있었으며, 엄밀히말해 초기 메이플의 '스토리'는 '현실세계의 플레이어가 메이플 월드라는 이세계에 가 자유롭게 모험을 한다'라고 할 수 있을 것이다. 실제로 검은마법사등의 정해진 스토리라인 이전에도 다양한 퀘스트와 파티퀘스트들이 있었고 이러한 퀘스트를 하는 것도 재미의 하나였다. 


그리고 많은 사람들이 간과하는 것인데, 초창기 '스토리'가 없던 시절의 메이플스토리는 이러한 요소들을 통해 타 RPG게임들과 차별적인 느낌을 제공했다. '자유로운 모험'이라는 컨셉에 맞게 딱히 정해진 스토리라인이 없는 다양한 줄거리의 퀘스트와 파티퀘스트, 그리고 '모험가'라는 컨셉은 메이플스토리에 타 RPG와는 다른 차별적인 구도와 분위기를 만들어주었다. 실제로 "XX의 돌이 어쩌고..." "태초에 XX가 있었는데..."하는 식의 흔한 설정과 스토리, 그리고 "흔히 말하는 판타지 배경"의 타 RPG게임들과 초창기 메이플스토리는 확실히 차별화되는 점이 있었다. 즉, 메이플은 오히려 이러한 구도를 이용하려 널리고 널린 판타지 배경의 게임이나 창작물들과 차별적인 느낌을 내었다.


또한 대부분의 사람들이 초창기 메이플에 대해 놓치는 것이 바로 '다양한 맵과 배경'이다. 커닝시티, 헤네시스, 페리온, 엘리니아, 오르비스 등, 메이플스토리에는 다양한 배경의 맵이 존재했는데, 이러한 맵들은 흔하디 흔한 판타지물들과의 차이를 가장 확실히 느낄 수 있는 요소였다. 헤네시스는 대체로 전근대풍의 시골마을인데 반해, 바로 옆에있는 커닝시티는 현대 도시의 슬럼가이다. 중세 아랍 느낌의 아리안트 옆에는 온갖 기계장치들이 돌아가는 마가티아가 있다. 이 외에도 오르비스는 '천국'을 형상화한 배경, 루디브리엄은 '장난감 마을', 아쿠아리움은 '물속의 도시'등, 메이플 스토리는 어떠한 시대나 공간을 초월한, 말 그대로 '모험'이라는 테마를 잘 표현한 맵들을 가지고 있었다'.


메이플스토리는 다른 판타지물들과는 달리 이렇게 '시대와 공간등을 모두 초월한 신비의 세계에서의 모험'이라는 분위기로 확실히 차별화되었다. 어떠한 고정된 배경을 가진 창작물에서는 인물들의 복식이나 생활양식이 한정된다. 대체로 판타지물들은 중세 서양을 배경으로 하고있는데 중세 배경이라면 당연히 중세의 복식과 생활양식을 가졌으며, 여타 잡다한 판타지물들도 여기에서 크게 벗어나지는 못한다.


그러나 메이플스토리에서는 복식, 생활, 공간, 시대, 장소, 문화등의 제약을 완전히 없애버렸다. 완벽한 '모험의 세계'인 것이다. 대체로 캐릭터와 NPC등은 티셔츠, 청바지등의 현대 복식을 입는데 반해 그들이 있는 장소는 중근세 유럽풍의 헤네시스이다. 물론 반대로 갑옷등을 입고 현대 슬럼가를 배경으로 한 커닝시티에 서있을수도 있다. 중세 유럽 시골이 배경인듯한 헤네시스 사람들의 생활양식은 완전히 현대인이다. 연구인 브루스는 현대 하얀 가운을 입고있고, 장로 스탄은 자식이 가출했다며 걱정하는등, 헤네시스 주민들은 그냥 현대인으로 보이지 중세인으로 보이진 않는다. 중세 배경의 헤네시스든 현대 배경의 커닝시티든 문화와 생활양식등 그 어떠한 것도 고정되어있지 않다.


사실 이러한 것들은 대다수 유저들이 매우 가까이서 느끼면서도 쉽게 놓치는 부분이다. 2D 배경인 메이플 자체가 현실감을 느끼기 힘든 탓도 있지만, 많은 유저들이 이러한 '메이플의 고유한 특징'을 가장 가까이서 느끼고 거기에 빠져들면서도 이러한 것들이 언급되는 일은 거의 없다. 그러나 메이플이 빅뱅 이전에도 오랜 기간 생명을 유지할 수 있었던 데엔 이런 차별화가 결정적이었다. 메이플외에도 과거 2003년~2009년에 2D를 배경으로한 RPG물들은 많았다. 흔히 말하는 '얼마 못가서 사라지는 게임'들도 많았고 메이플같은 2D RPG중엔 정말 거의 인기가 없는 잉여게임들도 수두룩했다. 이런 게임중엔 메이플보다 훨신 나은 그래픽을 가지거나 '메이플엔 없었던' '스토리'를 가진 게임들이 대부분이었으나 이런 게임들은 아무도 플레이하지 않으며 조용히 사라졌으나 메이플은 빅뱅 이전에도 2010년까지 생명을 이어갔다. '판타지 세계관과 스토리를 가진 RPG'와, '스토리도, 세계관도 없는 메이플스토리' 중, 대부분의 유저들은 메이플스토리를 선택하고 유지해 주었다. 많은 사람들이 이를 쉽게 표현하지 못했지만 그 원인을 따져보면 이렇게 시대와 문화를 초월한, 메이플만의 분위기와 배경이 메이플을 잡다한 RPG들과 차별화시켜주었음이 분명하다.


단, 옛날에도 몇몇 떡밥들은 있었다. 저주받은 신전과 골렘의 사원이 사실 과거 빅토리아 아일랜드 전역을 지배한 샤레니안 왕국의 유적들인 것과, 다크스톤골렘을 잡으면 뜨는 고대의 주문서는 설정상 고대의 신비로운 마법의 힘이 적혀있는 주문서이고, 스톤골렘은 무언가를 지키기 위해 만들어졌다 하는걸 보면 스톤골렘은 샤레니안의 마법사들이 만든 존재들이 맞고, 슬리피우드에 있는 거대한 얼굴석상 또한 샤레니안의 왕 중 누군가가 아니냔 설이 있다. 그리고 스킬퀘스트:리저렉션의 아이템 '카론의 노트'에서 슬리피우드에 있는 '기억하고 있는 자'가 한번 죽은적이 있으나 아직 따뜻한 피라며 카론이 돌려보낸 것과 오기로 한 자가 안왔다고 적혔있는데, 이는 정황상 던전에 있는 '의미없는 존재'일 확률이 높다. 게다가 샤레니안의 유적인 신전의 문 앞에 있고. 또한, 의미없는 존재는 과거에 히어로, 팔라딘, 다크나이트를 모두 마스터한 전사 '세이람'과 만난 적도 있고, 궁수 스킬 퀘스트:스나이핑은 '궁수 궁극의 스킬'이라며, 이를 남긴 저자와 친구라 했다. 그리고 그 궁수의 수련서는 헬레나는 소문으로만 들었고 3차 궁수 전직관인 레네는 아예 존재를 모르고 있었다. 근데 그런것을 샤모스는 잘 알고있었단 것 또한 의문. 그리고 이 퀘스트의 아이템인 '투명한 잉크로 쓰여진 책'은 샤크와 콜드샤크가 드랍하는데, 이를 보고 아쿠아리움 최대의 떡밥 홀리코라스나 검은안개와 연관지어 추측하는 경우도 있다. 그리고 전사 스킬 퀘스트:비홀더에서 그 비홀더는 과거에 엄청난 악인이었다고 언급된다.


그리고 이밖에도 고대의 떡밥은 수도없이 많다. 특히 스킬 퀘스트에서.


따라서 옛날 메이플이 마냥 의미가 없던 것만은 아니며, 현재 메이플에는 없던 과거 메이플만의 차별적인 요소들이 있고 이러한 것들을 기억할 필요가 있다는 것이다. 하지만 메이플의 현 주소지가 현질유도와 지나친 경쟁 등으로 옮겨가면서 과거 추억의 메이플에 향수를 느끼는 올드유저도 적지 않다. 물론 이 유저들은 몇번의 대폭발 전후로 이미 조금씩 메이플 월드를 떠났지만..


빅뱅패치전은 악랄한 노가다로 유명했다. 일단 캐릭터를 만들기 위한것부터 자신이 키울 직업과 관련 없는 스탯 2개를 4/4로 맞추기 위해 엄청나게 많은 사람들이 삽질을 했었다. 총 합이 정해져 있었기 때문. 덕분에 마법사를 희망하는 유저들이 매우 고통을 겪었고 이는 과거 마법사의 전직 레벨이 8이었던 이유이기도 하다. 이 문제는 전직 직후 법사들이 미치고 팔짝 뛰는 건 마찬가지였지만 전직 전 자동 스탯 분배로 처리했다. 


이때 4/4의 문제는 스탯시스탬의 문제이기도 하였지만 유저들이 어느정도 자초했던 문제이기도하다. 몇몇 유저들은 마법사, 도적의 경우에는 어느정도 힘스탯을 줘야 초반에 빠른 레벨링이 가능하다고 주장하였고 전사, 궁수의 경우에도 굳이 4/4를 맞추기보단 주력스탯이 어느정도 나왔을 경우 스타트해도 상관없으며 불필요스탯의 비중이 너무 크지만않으면 초반 데미지차이도 별로 나지않는다고 했으나 "그래도 4/4를 뽑는게 낫다 필요도 없는 스탯에 1투자하는 것도 아깝다"는 의견에 다수가 동의하면서 다시 4/4의 고행길이 시작되었다.


레벨업은 그야말로 헬이나 다름없었다. 지금에야 광역기로 사냥터 쓸고다니고 데미지도 상향평준화된데다가 경험치통도 3분의1로 확 토막나고 몬스터가 주는 경험치량도 많고 툭하면 경험치 2배 3배 이벤트를 해서 하루면 레벨 50은 찍고도 남고 지갑전사들은 온갖 꼼수동원해서 몇시간만에 4차를 찍지만 옛날에는 그런거 없었다. 레벨 30찍는데 1달반은 족히 걸렸고 저렙때도 파티퀘스트 한번깨면 꼴랑 10몇퍼를 줘서 이것도 미친듯이 반복해야했다.


게임시작 했을 때 포션지원도 메소도 자기가 초보자때 직접 사냥해서 얻은게 스타트의 전부였고 장비나 포션도 본인이 일일이 구매해야했는데 당시 파란 포션은 개당 200메소. 갓 1차전직한 유저들이 무자본으로 평균 2~3000메소정도밖에 가진게 없었단걸 생각해보면 포션살 돈도 없어서 스킬도 아끼면서 평타 하나하나로 몬스터들과 씨름을 했다. 모두가 가난해서 구걸도 없던 시절.


다수기? 당시에 다수기를 가지고 있던 직업은 1차때는 전사 하나밖에 없었고 2차를 올라가야 도적을 제외하고 겨우 하나씩 받았다. 그마저도 동레벨 몬스터를 잡으려면 3~4방은 써야해서 적자가 아주 심하게 난건 덤 


몬스터들이 주는 경험치도 아주 쥐꼬리만해서 2차찍기전까진 할만하다가 한 레벨 4~50쯤 넘기면 요구 경험치량이 미친듯이 증가해서 대다수의 유저들은 3차를 찍기도전에 접어버린게 대부분이었다. 


바람의 나라 시절부터의 노가다가 메이플에 와서 완성되었다고 말할 정도. 그러다보니 중도에 접는 유저들이 많다. 그래서 2차 직업대에서 흔히 경파라는 방법으로 경험치를 올리는 방법이 있다. 물론 이것도 반복해서 해야하기 때문에 결국 노가다. 빅뱅패치 이후에는 요구 경험치량이 급감하고 각종 컨텐츠가 추가되어서 많이 해결되었다.


2004년 초반까지 한정으로(3차 전직이 없던 시절), 클레릭은 매우 쉽게 노가다 문제를 해결할 수 있었다. 지금은 추억의 사냥터가 된 지하철 기지창 지하 2층, 지하 3층에서 사다리힐을 이용해서 매크로를 돌리면 되었기 때문이다. 힐과 마나이터를 마스터한 상태에서 매번 젠되는 유령만 잡으면 체력 ,마나 포션이 전혀 필요가 없었다. 지하 3층 기지창의 경우 초기에 비교적 쏠쏠한 돈벌이가 되었던 붉은 채찍도 드랍되었기 때문에 더욱 좋은 사냥터였다. 하지만 2005년에 사다리힐 금지와 기지창 시간제한 패치가 이어졌다.


홀심 돌리며 알바비 비슷한 걸(격수들이 전리템 등 약간씩 챙겨주기도 했다.) 받거나, 노가드 사냥하는 프리스트를 제하면 사실상 전 직업이 3차 전직 후로는 적자 사냥에 시달렸는데, 현질을 하지 않는다면 저렙 몬스터를 잡아 돈을 다시 충전해야 했다. 렙업 사냥만 해도 미치겠는데 물약값도 노가다 뛰어서 벌어야 하니 그야말로 노가다였다.


스탯과 몬스터. 그리고 직업

유저들이 스타트 주사위 4/4를 그렇게 고집했던 이유.

첫번째로 스탯과 직업의 관계에서 문제가 있었다. 전사-힘/민 , 궁수-민/힘 , 도적-럭/민 , 마법사-인/럭으로 직업마다 필요스탯이 딱 정해져있었고 해당 스탯만이 스공과 명중률을 올려주었다. 즉 다른 스탯을 쓸때가 없었다는것. 전사라면 힘/민/인으로 마검사. 마법사라면 힘/인/럭으로 배틀메이지. 이렇게 각 직업마다 꽉막힌 스탯분배형식말고 스탯분배로인한 직업의 다양함을 살렸다면 해당문제는 문제가아닌 자유도 높은 육성으로 장점이 되었을수도 있었던 부분이다.


사실 11년 넘는 서비스 기간 중 밸런스가 맞던 적은 한 번도 없었긴 한데, 그나마 빅뱅 패치 이후엔 직업 순위가 왔다갔다 하기라도 했다. 그래도 이 당시에는 직업별 특성이 확실히 갈려 있었긴 하다. 비숍은 파티에서 제네시스 활용 딜러 담당이었고, 보우마스터는 샤프아이즈 셔틀 담당 등 파티 구성원간의 화합이 필요했었다. 밸런스는 똥망일지언정 나름 개성은 확실했던 시절.


냉정하게 따지자면, 빅뱅 전의 메이플이 빅뱅 후 메이플보다 좋았던 점으로는 솔플이 아닌 파티플레이 위주와 컨텐츠의 디테일함 정도이다. 컨텐츠의 디테일함에 관해서는 오한별 시절에 하도 새로운 맵이나 직업 양산에 초점을 둔지라 디테일이 떨어지는 경우가 종종 있으나, 이 항목 맨 위에 있는 링크에서 빅뱅 전 빅토리아 아일랜드의 맵 디자인과 현재 나오는 맵들의 디자인을 비교해보면 현재 메이플은 그냥 일자형식의 작은맵이 주를 이루지만 빅뱅 전 메이플은 맵 하나하나가 길다랗고 거대하며 장애물같은 것도 많이 배치하거나 니은숲 같은 특이한 맵들도 많아서 현재 메이플은 그저 단순히 사냥만하는 맵이라면 빅뱅 전 메이플은 메이플스토리라는 게임의 본질적 목적이였던 자유로운 모험을 추구하는 느낌이 무척 강했다는걸 알 수 있다.


이런 디테일한 맵들을 직접 보기 위해 다크 사이트를 쓰고 이곳저곳을 탐험하거나, 크림슨 발록을 피해 들어간 오르비스 선실 내부에서 처음 얼굴을 마주했음에도 대화를 하는 등, 이런 모험다운 모험을 순수하게 즐겼던 시절을 추억하는 사람들이 많기에 이 때의 메이플을 그리워하고 공감하는 사람들이 많은 것이다. 또한 고된 사냥 이후 얻는 레벨링, 아이템 획득으로 얻는 성취감이 그리워 이때로 돌아가길 원하는 유저들도 상당히 많은 편이며, 이런 유저들을 위시한 빅뱅 이전의 메이플을 구연한 프리서버도 판을 치는 상황이다.


현재 모 디렉터의 삽질로 올드유저, 뉴플레이어 할것 없이 "게임에 현금이 끼치는 직접적인 영향(큐브, 메소판매 등)을 없애고 이전으로 돌아가야 한다" 는 주장이 커지고 있다. 헤비 유저와 라이트 유저 간의 양극화와 지나친 최대데미지 확장으로 밸런스가 갈데까지 가버렸기 때문이다.

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