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싱글을 주로 했던 저는 컴퓨터 여럿이서 싸우기 해놓고

컴퓨터끼리 싸우는거 지켜보거나 싸울 시간동안 커서 영웅키우는 재미에 많이 했었어요.

영웅마다 각자 고유의 외형이 있고 역사속의 인물들이 등장하다보니 그 장수가 나라고 생각하며 몰입도 꽤 잘됬죠.

각 영웅마다 기술이 꼭 있진 않지만 고유기술이 있어서 쓰는 재미도 있었습니다.


처음 게임을 시작하면 본진 하나랑 일꾼 하나, 일정 자원이 제공되요.

건물을 어느걸 먼저 짓고 어떤걸 지을지 다양하게 전략을 짜서 할 수 있어요.

초반에 공격해서 끝내고 싶다면 군사건물, 자원을 모아서 후반을 노리겠다면 시장이나 본진을 더 짓겠죠.



해전도 가능한데 그닥 유닛 가짓수가 많진 않아요. 3가지로 구성되 있는데 수송선, 일반전투선, 강화전투선 이렇게 되어 있어요.

조선은 수송선, 판옥선, 거북선 이렇게 있지요.



나라는 명나라, 일본, 조선 이렇게 3개가 있고 각 나라마다의 장수와 유닛의 고증을 살려서 벨런스를 맞추고 있어요.

명나라는 비싸면서 강하고 일본은 중간이고 조선은 싸면서 약한편이에요.



아이템도 있어서 좋은 아이템이면 차이가 확실히 크고 레벨의 차이도 상당히 커요.

장수 기술은 회오리나 지진, 번개치기, 불 붙이기 등이 있죠.

공중에만 공격하면서 강한 기계와 유닛에 강한 화포, 불 내는 기계, 주변에 피해를 막대하게 줘서 팀까지 죽이는 화차,

튼튼하면서 안정적인 피해와 군사를 태울 수 있는 네모난 차, 공중에서 대포쏘는 독수리 등 각자마다 개성이 있어요.



이순신이 철력궁을 쓰게 되면 몇퍼확률로 치명타를 줘서 상당히 좋고

기술도 건물이나 기계에 막대한 피해를 입히는 기공신포라고 하는것을 쓸 수 있죠.

무엇보다 그림도 멋지고 제가 이순신이 된 느낌의 몰입감도 생기죠.

이순신의 기공신포가 저 허옇게 앞으로 나아가는거에요. 오른쪽에 곽재우도 보이는데 분신술을 쓸 수 있어요.



김덕령이고 폭마혈도라는 아이템을 쓰고 있는데 마법력을 100소모해서 주변에 불을 일으키고 순간 건물에 치명타를 줘죠.

불은 아군한테도 피해가 있고 유닛과 건물에 지속 피해를 주죠.



캠페인이라고 역사를 토대로 하여 이야기를 재밌게 구성해서 진행하는 것도 있어요.

각 나라마다 있고 서로 교류하면서 있는것도 있고요.

스타크래프트의 인기만 아니었다면 이 게임이 더 재밌고 전략도 다양했는데 정말 안타까운 게임이기도해요.

다만 문제가 유닛들의 움직임이 잠깐씩 멈춘듯이 정체되서 마음대로 부드럽게 조종을 못해서 답답했죠.

거기다 벨런스도 문제가 있었어요. 이 두가지만 해결봤다면 아마 최고의 고전게임은 스타가 아닌 조선의 반격이었을거에요.


역사를 배경으로 한 게임이지만, 게임 내적인 면에서는 판타지를 어색하지 않은 수준으로 잘 배합해 낸 것이 눈에 띈다. 이런 한국산 게임으로서는 드문 면모 덕분에 영웅 시스템은 더욱 빛을 발할 수 있었으며 당시로서는 꽤 혁명적인 플레이를 보여줬다. 그리고 조선의 반격에서는 아예 스토리가 임진왜란 이후 가상의 스토리를 담고 있다. 덕분에 제작사나 다른건 몰라도 게임만은 많이 알려져 있다. 맵 에디터만 있었으면 지금도 꽤 높은 인기를 자랑했을 것이라는 지적도 있지만, 이미 꿈은 꿈일 뿐. 그래도 나름대로 재미있다.


자원은 식량과 목재로 나뉜다. 


식량은 맵상의 쌀, 감자에서 채취할 수 있으며 쌀의 경우 감자보다 더 많은 양의 식량이 채취되지만 한번 채취되면 더 이상 채취할 수 없다. 감자는 쌀보다 적은 양의 식량이 들어오지만 비가 2회 내릴 경우 완전 재생된다.


목재는 맵상의 나무, 대나무(조선의 반격 한정)에서 채취할 수 있으며 양쪽 모두 들어오는 목재 양에 차이는 없다. 단 대나무는 감자처럼 비를 맞으면 재생된다.


모든 자원의 공통점은 불이 붙을 수 있다는 점이다. 불이 붙으면 소중한 자원이 다 아작나는 모습을 볼 수 있다(…).


자원을 운반중인 농부를 죽이거나 농부에게서 자원을 받는 건물인 본영과 시장을 파괴하면 그 자리에 자원이 떨어져있게 된다. 이때 떨어져 있는 자원은 가까이에 유닛이 다가가면 해당 유닛의 플레이어에게 회수된다.


미니맵은 맨 처음에는 작동되지 않다가 봉화대·관측소 등 지도를 밝히는 건물을 지어야 사용이 가능해진다. 봉화대가 부서지면 다시 미니맵이 꺼지니 주의하자.


날씨의 경우 비·맑음 상태로 나뉜다. 맑은 날은 별 특징이 없고, 비가 오는 날은…


얕은 물가가 물에 잠기게 된다. 얕은 물가 위에 있던 유닛들은 그대로 수장되며 통상적으로 지상 유닛이 건널 수 있는 얕은 물가가 이동할 수 없는 상태가 된다. 그리고 선박은 얕은 물가를 건널 수 있게 된다. 만약 비가 그칠때까지 선박을 얕은 물가에서 깊은 물가로 옮기지 않있다면 그 배는 고립된다.

자원인 감자(식량)와 대나무가 다시 자란다. 통상적으로 감자는 비를 두 번 맞으면 원상 복귀, 대나무는 1 번만 맞아도 사용 가능하지만, 지도에 따라 채취하지 않고 놔두었다가 여러 번 비를 맞으면 오히려 더 크게 자라기도 한다.


풍향은 화면 아래 상태 표시창에 표시된다. 대략적인 개념은…


비행 유닛/해상 유닛이 풍향에 맞춰(=순풍) 이동할 경우 이동 속도가 크게 상승한다.

반대로 풍향과 반대로(=역풍) 이동할 경우 이동 속도가 크게 하락한다.

전장에 붙은 불은 풍향의 방향으로 번져나간다. 일부러 이용하긴 힘들지만, 주로 사용되는 전략 중 하나인 폭마혈도 테러(검을 사용하는 영웅에게 아이템 '폭마혈도'를 주면 아이템 고유 마법이 생기는데, 이 스킬은 주변에 불을 붙이며 건물에 큰 피해를 준다. 이를 이용한 테러)와 연옥술 테러를 사용할 때 풍향과 적 본진의 배치가 맞아 떨어지면 지옥을 볼 수 있다.


시간에 따라 낮과 밤이 나뉘어져 있으며 풍향과 마찬가지로 화면 아래에 표시된다.


낮에는 지도상에서 탐색한 지점이 항상 밝은 상태가 된다. 한번 정찰한 곳은 계속 시야가 밝혀져 있는 상태.

낮에는 유닛의 시야가 더 길다.

밤에는 지도상에서 탐색한 지점이라고 해도 시야가 밝혀지지 않는다. 요컨데, 밤의 시야 개념은 스타크래프트와 동일하게 된다는 이야기. 

밤에는 유닛의 시야가 매우 짧아진다. 다만 닌자와 같은 몇몇 유닛은 밤에도 시야가 유지된다.

일기토모드에선 해당되지 않는다.


화재는 말 그대로 불붙이기.

여러가지 마법이나 화염속성 공격으로 필드에 불을 붙일 수가 있다. 불이 난 지역에 있는 유닛이나 건물은 당연히 지속적으로 데미지를 입으며, 당연히 죽을 수도 있다. 또한 자원도 불타 사라지기 때문에 자원 테러를 하거나 숲을 태워 길을 내는 것도 가능.


임진록 2에서는 지상에 붙은 불이 3초정도 후에 꺼진다. 스킬로 인해 생기는 불, 화력 업한 화염차 등등. 연옥술은 불이 붙지 않는다.

조선의 반격에선 위에 적혀있듯 바람 방향을 따라서 불이 번지고, 일꾼으로 소화작업을 하거나 상점에서 파는 소화탄을 영웅에게 줘서 써도 불을 끌 수 있다. 비가 내려도 꺼진다.

불길이 지나가는 곳은 밤이더라도 일시적으로 밝아져 직접유닛으로 정찰을 하지 않아도 볼 수 있다.

맵 타일이 하얀 눈밭이라면 불이 붙지 않는다.



조선의 경우 스타크래프트의 테란을 모델로 만들었다고 전해지며 가장 무난한 플레이가 가능하고, 장수도 가장 많다. 정확히 말하면 장수빨로 먹고 사는 편이라 봐도 무방하다.

초중반에는 훈련소와 목장에서 생산되는 바이오닉 유닛을 활용한 물량 전술을 사용하는 경우가 많은데, 이런 모습 때문에 조선이 저그 같다고 말하는 이도 많다. 배우긴 가장 쉽지만 고수가 되기 실력이 위로 갈수록 사용자는 줄어든다.


3국 중 건물을 건설하기가 가장 좋고, 유닛의 다량생산이 제일 쉬운편이라 다른 여느나라 보다 높은 물량력을 자랑한다. 게다가 자원채취량에 비해 생산할 수 있는 병력의 수나 자원활용의 효율이 좋은편이라 자원멀티가 단 한곳만 있어도 지속적으로 끊이지 않게 물량을 뽑을 수 있는 등 생존플레이만 잘한다면 정말로 6.25당시 중공군과 같이 끊임없이 쏟아지는 바퀴벌레와 같은 플레이가 가능하다. 때문에 상당한 휘몰아치기 공세가 가능한데, 개별 유닛들의 전투력이 떨어지는 반면에 후방지원 유닛이라고 할 수 있는 화포계열의 공격력이 가장 빠방하기 때문에 가끔씩 초반에 '창병 웨이브'가 밀려오거나 선두에 창병과 갑사를 '고기방패'로 삼고 후방에서 화차 로 적진을 불바다로 만드는 무자비한 모습을 볼 수 있다. 

중반에 생산가능한 갑사의 경우 체력이 800으로 창병의 두배인데다가 창병만큼은 아니지만, 이놈 역시 대량으로 뽑을 수 있으므로 고니시 풍백술로도 잘 죽지 않는데다, 컨트롤 여하에 따라선 풍백술도 피해싸우거나 영웅에게 일점사가 가능하는 등 다재다능한 모습을 보여준다. 



일본은 다채로운 장점과 매우 치명적인 단점 몇가지가 어우러진 국가.


일본의 경우엔 생산 시스템 방식은 저그, 병력 운영 방식은 테란에 가까운 국가다. 개발당시에 컨셉을 저그로 삼은 듯 하다. 본영에서 건설수레라는 유닛을 생산하여야 건물이 건설가능한데, 건설수레는 스스로 건물로 변신하고, 해체시 다시 건설 수레로 돌아간다. 다만, 이렇게 짓는 건물은 건설은 빠르지만 내구력이 약하다. 게다가 농부가 바로 건설에 투입하여 몇채든지 동시에 짓고 부설하는 것이 수월한 명이나 조선에 비해 본영에서 건설수레를 얼마만큼 생산하느냐에 따라 지을 수 있는 건물숫자가 정해지므로 건축에 있어서 명이나 조선에 비해서 취약하고 명이나 조선이 망루등을 이용하여 전진기지 전술을 펼칠 수 있는데 비해 일본으로선 사실상 불가능하고 시도조차 잘 되지 않는다. 이는 멀티를 구축할 때에도 마찬가지라 건설수레를 생산하고 멀티건물을 짓거나 멀티에 방어시설물을 짓는데에 다른 국가에 비해 번거롭고 느린탓에 멀티를 개설하거나 방어하는데에 더 힘이들다는 단점이 존재한다. 


전반적으로 유닛 생산은 빠른 편이다. 본영에서는 자원 채집을 하는 농부와 건물 건설을 하는 건설수레가 구분된다. 건물 건설 유닛에 대한 개념은 저그의 일벌레를 떠올리면 된다. 하지만 중요한 건 해체 시 다시 건설 수레로 돌아간다는 점. 이런 특징은 단점도 되는데 어떻게 하든 수레 자체는 남기 때문에 해체를 해도 회수되는 전비는 건물 가격-수레 가격이라는것 즉 해체를 해도 전비 10을 계속 먹고 있다. 더군다나 건설 수레 자체도 좀 가격이 나가는 편이라서 건물의 가격이 좀 더 싼 편이라 그로 인해 건물 해체를 해도 회수되는 자원이 적다. 


전반적으로 유닛들과 영웅들이 이동 속도가 빠르고 독특한 특수능력이 있는 면모가 보인다. 전체적으로 개발컨셉상 게릴라전 특화이지만, 실제로는 우수한 초반공세와 다양한 유닛조합과 강력한 숫자와 병력을 통해 전면전 위주로 가는 경우가 많다. 



명의 장점이라면 본영을 많이 짓게 되다보니 일꾼을 금방금방 만들 수 있지만 이 게임은 일꾼이 비싸다(…). 참고로 일꾼 생산 비용은 군량 800으로 일반 병졸은 600선에 비해 비싼 편. 더구나 명나라 생산 유닛인 농부는 조선 농부처럼 황소를 장착할 수도, 일본처럼 생산력이 많지도 못하다. 그렇다고 채취 속도가 빠른가 하면 그것도 아니다. 이뭐병 암울하다(…). 하지만 중후반되면 일꾼을 수복하는 속도가 괴물같이 빨라 일꾼 테러 회복시 타 진영보다 상대적으로 강한 장점은 있다. 또 본영을 많이 만들어야 하는 대신, 나무와 군량이 각각 천씩만 들어가는 명 본영은 1500씩 투자해야하는 다른 본영에 비해 싼 편이다. 이 점은 스타크래프트의 저그와 비슷한 점.


명의 전투스타일은 한 마디로 스타크래프트의 프로토스라고 생각하면 된다. 개별 유닛 하나하나가 보통 동급의 다른 진영 유닛 한둘은 가볍게 씹어드시는(...) 막강한 능력을 자랑하므로 장수를 이용해서 잘 치고 빠지면서 어느 정도 물량을 쌓게 되면 중후반 넘어가서는 거의 숫자 대비 2배 이상 차이나는 조선이나 일본 플레이어를 씹어먹는 통쾌한 상황을 연출할 수 있다.


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