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게임

[문명] 지구역사 운영

과정 2017. 3. 2. 22:11


문명은 한 나라를 운영하는 재미로 하는데 원시시대부터 현대시대까지 전세계를 모델로 해서 전쟁, 외교 등을 해요.

깊게 막 파고들진 않지만 전반적으로 크게 운영하는 게임이죠.

물고기, 소, 사슴, 다이아몬드, 철 이런 자원들이 각 지역마다 특색을 띄어 생산되는데 전략적인거에요.

철이 있으면 철검병사를 만든다던지 말이 있으면 기병을 만들 수 있다던지 이런거죠.

전쟁, 외교 심리전이 주를 이루지. 컴퓨터와 경쟁 구도를 띄고 있고 멀티도 가능합니다.



현대시대로 가면 이렇게 핵폭탄을 날릴 수 있어요. 위력이 어마해서 그 일대 주변 병사나 도시가 없어지죠.

석유가 있어야 탱크도 만들고 우라늄이 있어야 핵폭탄을 제조할 수 있어요.


타일이 육각의 칸인데 저곳에 농사를 지으면 식량이 증가하고 무역소를 지으면 돈이 증가하는 구조에요.

왼쪽 상단에 식량, 생산력, 금, 과학 등이 있는데 저런걸 전반적으로 고려해야되요.

한쪽이 엄청 낮아지면 문제가 심해지거든요.

여러 건물들도 있고 위인들도 있고 유명한 건축물 등이 있어서 많은 현실 문명들에 대해 알 수 있어요.

나라별로 특성이 있는데 이걸 이용해서 그 나라만의 전략을 펼칠 수 있죠.



파르테논 신전, 공중 정원, 피라미드, 만리장성 등의 역사적으로 유명한 건물을 지으면 그만의 혜택이 생겨요.


유닛이라든지 건물이라든지 전반적으로 자세히 표현되지 못하지만 게임이 상상하는 맛으로 하는거죠.

이런 운영하는 게임이 지루할 수 있는데 다양하게 전반적인걸 표현해서 상상하게 하니까 좋은거 같아요.


정책도 있는데 각각 좋은 특성이 있어서 어떻게 전략을 짤지 정하고 선택을 해야하죠.



예술가, 과학자, 기술자 등의 위인들도 출현해서 문명의 분위기 몰입에 도움을 줘요.



각 나라별로 지도자가 그래픽으로 표현되어서 운영하는데 몽골은 징기스칸, 한국은 세종대왕 등의 대표되는 인물이 선정되죠.

서로 특산물,자원 교환이나 동맹이나 화해를 위한 선물, 전쟁 선포 등의 외교 목록이 있어요.



가끔가다 명언도 나와서 때론 감동을 주기도 하지요. 마치 위의 스샷처럼 말이에요.

인터넷은 정말 자유롭고 지적 유희를 크게 증대시키며 인류발전에 엄청난 기여를 했죠.



기술력이 어떤지 알려주고 어떤 기술을 발전시킬지 선택하는 창인데 전략적인거죠.



이건 비욘드 어스라고 현대시대를 넘어 미래 문명을 표현한 시리즈인데 정말 특이하고 이상한 애들이 많이 나와서인지 몰입이 안되요.

그래도 특이해서 할만했고 전략의 표현이 아무래도 현실감과 괴리가 있어서 그것도 문제였던거 같네요.



이건 최근작인 문명6이고 그래픽이 하향먹었는지 만화틱하게 나와서 몰입을 좀 더 깨게 하더라고요.

전 별로더라구요. 문명 5가 아직까진 더나은듯 하네요.


자신의 문명을 선택하여 다른 문명과 경쟁하는 턴제 시뮬레이션 게임이다. 각 문명들은 고유한 특성이 있다는 것을 제외하면 모두 같은 조건이고, 무작위로 결정되는 것이 많아서 실제 역사와 다른 일이 얼마든지 벌어질 수 있다. 서울시 바로 아래쪽에 프랑스의 리옹 시가 세워지는 것은 물론 동아시아의 강자 아즈텍 민주공화국과 동남아와 호주의 주인인 페르시아 인민공화국이 한바탕 함대결전을 벌일 수도 있으며, 중국의 수도 베이징에 노트르담 성당과 아르테미스 신전을 지을 수도 있다. 일본에서 이슬람을 창시할 수도, 인도에서 최초의 우주선을 띄울 수도 있으며, 잉카의 항모전단이 스페인의 콩키스타도레를 날려버린 후 수도 마드리드를 약탈할 수도 있다. 이런 장면들이 연출되는 것을 목격하거나 플레이어가 직접 주도하다가 가끔 실제 역사와 비교하면 실소가 나올 것이다.


게임의 목표는 최대 기원전 5000년에서 최소 기원전 3000년부터 시작해 문명을 발전시켜 승리 조건 중 하나를 충족하는 것. 다양한 승리 조건이 있으며, 무엇으로 승리할지는 게이머 각자가 정하면 된다. 그렇기 때문에 매턴 중요한 의사 결정을 해야한다. 극 초반에 한 대수롭지 않은 선택이 20시간 후에 피를 토하며 내가 왜 그랬던가 하는 후회를 하게 되고, 다음엔 안 그래야지 이러면서 새로운 게임을 시작하게 된다. 더불어서 인류가 실제로 그러했던 것처럼 기술력의 발전은 곧 강한 병력으로 이어지니 상위 티어 유닛으로 상대를 이기겠다는 생각에 기술 개발을 끝없이 이어가게 된다. 검사 → 머스킷병 → 소총병→ 보병 식으로 발전해 대륙을 점령하다 보면 어느새 아침 해가 떠오르고 있고. 이것들이 마약과도 같은 중독성의 근원이다.


다른 땅따먹기 전략 게임과는 다르게 전쟁으로 적을 점령하는 것만이 목표가 아니라, UN을 통한 외교적 통합, 뛰어난 문화력을 바탕으로 한 평화적 통일, 과학력을 바탕으로 한 우주 진출 등 다양한 승리 방법이 있다. 특히 우주선이 도착한 켄타우루스 별자리 알파성을 배경으로 한 알파 센타우리와 문명: 비욘드 어스가 발매되면서 제작사가 의도한 직간접적인 스토리 라인에 따른 승리 유형은 우주 진출 승리인 것으로 굳어진 상태다. 유저들 사이에서도 승리를 즐기는 취향은 갈리지만 우주 진출 승리가 피말리면서도 재미있다.


랜덤으로 지형이 생성된다. 매 게임 다른 지형에서 다른 라이벌들과 경쟁해야 한다. 주변은 정찰하기 전까지 까맣게 가려져 있으며 어떤 라이벌이 있는, 어떤 지형인지도 알 수 없다. 개척자 유닛을 생산해 도시를 세우거나 전쟁을 통해 다른 도시들을 점령해서 문명을 확장시켜나간다. 도시를 어떤 땅에다 세우냐에 따라 게임의 흐름이 크게 달라진다.

도시 인근의 타일에서 식량, 공업품(products), 상업(commerce)을 생산한다.당연히 인구수가 많을수록 더 많은 타일을 점유할 수 있다. 식량은 도시의 인구수를 유지하고 증가시키는 데 쓰이며, 공산품은 유닛을 뽑거나 건축물을 짓는 데 쓰인다. 상업은 주로 건물, 유닛 등의 유지비용과 과학 기술 연구에 투자되고 남은 돈은 국고에 들어가 외교시에 쓸 수 있다.

도시를 운영할 때에도 행복도, 문화(3이후), 위생(4) 등 신경 쓸 부분이 많다. 주로 건축물에 의해서 이러한 수치들이 좌우되고 정치체제도 영향을 미친다. 심지어 전쟁근심도라고 해서 전쟁이 길어지면 도시가 반란을 일으키는 경우도 있다.

건축물 중 세계에서 오직 하나만 지을 수 있는 게 있는데 이걸 불가사의(wonder)라고 하며 특수한 효과가 있다. 문명이라는 게임에서 주요한 특징 중 하나이자 트레이드 마크로 인류가 이룩한 많은 건축물을 지을 수 있다. 피라미드에서부터 인터넷까지. 인터넷이 건축물이라니!

문명의 주요한 특징 중 다른 하나인 과학 기술 연구는 국가 전체의 사업으로 상업을 기반으로 모아진 연구력으로 한번에 하나씩만 연구 가능하다. 문자를 개발하면 다른 국가들과 기술 교환을 할 수 있게 되고, 천문학을 개발하면 대양을 건널 수 있게 되고, 인쇄를 개발하면 도시의 상업력이 크게 늘어나는 등 그 효과는 다양하며 종류도 100개 이상으로 굉장히 많다.

과학 기술이 발전함에 따라 정치 체제를 선택할 수 있다. 현대 시대에 돌입했다 하더라도 전쟁을 위해 원시 시대 때의 전제 군주 체제를 선택해야 할 때도 있는 등 국가 운영 전반에 영향을 미친다.

라이벌이라고 해서 항상 적은 아니다. 친하게 지내면 영구 동맹을 맺을 수도 있고, 믿었던 친구한테 배신을 당할 수도 있다. 특히 과학 기술을 서로 교환하는 것이 매우 중요하다. 한번 왕따당해 전체의 흐름에서 낙오되면 따라잡기 힘들다.

전쟁은 다른 전략 게임에 비해서는 매우 심플한 룰. 그냥 장기말 움직이듯이 가서 부딪히면 승패가 갈린다. 4편까지는 패한 유닛은 파괴되어서 간단했는데, 5에서는 좀 복잡하게 공방요소가 생겼다.

이렇게 해서 모든 라이벌들을 정복하거나 과학을 마지막 테크트리인 우주 개발까지 올려 우주선을 쏘아올리면 승리.

이게 기본 규칙이고 시리즈에 따라 특수 자원, 종교, 문화, 위인, 전투 유닛의 고유스킬 등의 세부적인 규칙들이 추가된다. 보면 알다시피 전쟁에 이기기 위한 전술뿐만 아니라 경영도 매우 중요하다. 애초에 컨셉이 '전쟁해서 땅따먹자'가 아니라 '문명을 잘 이끌어서 세월의 시련을 극복하고 대제국이 되어보자'이므로, 전쟁은 그에 따른 필수요소일 뿐이지 메인요소는 아니다. 


현대의 다른 친절한 게임들에 비해 비교적 불친절해서 다른 여타게임보다는 다소 진입 장벽이 있는 편이다. 다른 여타의 턴제 전략 게임의 경우 캠페인 미션들을 통해 스토리를 게임 진행중에 녹여내고 게임 시스템의 이해를 자연스럽게 유도하며 엔딩에 도달케 하여 성취감도 느낄 수 있게 설계되는 반면, 순수 전략게임인 문명의 경우는 그런 거 없다. 스타크래프트에 비유하자면 캠페인 미션 한번 안해보고 바로 배틀넷의 세계에 떨어지는 막막함을 느낄 수 있는 정도. 처음 몇판은 낮은 난이도에서 불가사의도 지어보고 땅따먹고하는 신기함에 재미를 느끼지만 점차 간디에게 강냉이도 털려보고 적 문명에게 후장을 털리기도 하고 전쟁외의 승리를 거두는 등등 여러가지 경험을 하면서 각종 시스템을 완전히 이해하고 전략적 재미를 느끼는 데까지는 어느 정도 시간이 걸리는 편. 또한 시행착오의 반복을 통한 자기성장만이 성취감의 전부이기 때문에 RPG류 게임처럼 세계관에 몰입하고 스토리를 느끼고 캐릭터를 키우고 끝판을 깨서 성취감을 느끼는 류의 게이머는 별로 재미를 느끼지 못한다.

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