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과학

가상현실 미래 3편

과정 2017. 5. 28. 17:22


"인간 뇌에는 약 1000억개의 신경세포가 있다. 각 신경세포는 수많은 다른 신경세포들과 연결돼 

100조건이 넘는 신경 접속(시냅스)을 만들어낸다. 

<매트릭스>의 세계처럼 우리의 감각 경험은 바로 이 어마어마한 신경회로 안에서 발생하는 ‘전기적 사건’이다. 

전원을 꽂은 컴퓨터에서 수많은 전기회로가 한 편의 영화를 상영하듯이, 우리 뇌 속의 신경회로의 

본래의 전기 신호를 가로챈후 나노봇이 적재적소의 위치에 전기 자극을 하면서 

감각 세계를 ‘재 창조’해내는 것인데 우리가 현재 눈으로 보는 세상과 별 다를바가 없는 똑같은 복사판이 될것이다"


     <포퓰러사이언스>


 

 

무제한 다시 복습 하는

 -가상현실의 구동 원리- 


궁극적인 가상현실은 2부에서 설명한데로 나노봇을 통한 완전몰입형 가상현실이다.


2030년대 초반 즈음 초보적인 가상현실을 지나 2030년대 중후반이 되면 


현실과 다름없이 정교한 수준의 가상현실 시대에 들어서게 된다.


어차피 뇌지도를 완전히 분석한 시대이므로 기기의 종류는 별 상관없겠지만


가상현실을 위한 주된 방법은 나노로봇을 통한 가상현실이 될것이다.


일단 나노봇은 우리의 팔뚝이나 목등을 통해 혈맥주사로 주입될것이다.


그리고 컴퓨터의 프로그램을 통해 무선명령을 받아 나노봇은 뇌의 곳곳에 적재적소 위치에 맞게 자리잡을것이며


우리가 뇌로 명령하는 신호를 중추신경에 있는 나노봇이 팔다리등의 부분을 처음부터 인식을 못하도록 가로막는것을 전반적으로 처리한다.


이후 나노봇은 무선 신호를 컴퓨터와 주고 받으며  컴퓨터상의 시뮬레이션과 동일하게 움직이게 된다.


뇌에 자리잡은 나노봇들은 전기자극을 통해 가상현실 시뮬레이션에 따라 무선 신호를 보내며


뇌의 반응신호에 따라 상호작용하며  인간은 현실과 가상을 전혀 구별할수 없는 상태로 빠진다.


뇌의 프레임을 가속화하여 현실의 150배 수준의 시간을 즐길수 있는 기술도 개발된다. 

(뇌의 프레임의 한계를 150배를 돌파도 분명히 가능은 해질것이다 죽기전 파노라마를 생각해보면)


이때의 인류는 기술에 있어 종착역이자 그 이후의 전환점의 문명을 새로이 맞게 된다.

 

현실 세계와 가상 세계의 차이는 뭘까. 진짜가 아닌가요.

보는 것은 누구인가 뇌인가 눈인가.

정의를 어떻게 내려.

하지만 실제로 보는 것은 뇌 뒤의 테잎이라고 할 수 있죠.

현실과 가상의 차이는 정보량과 차이일 뿐이라고.

마치 실제 눈으로 그 물체를 보고 있는 것처럼 말이죠.

촉각이나 후각 미각 시각을 뜻하는 거라면.

우리의 뇌는 외부에서 일어나는 일과.

뇌에서 일어나는 것을 구분하지 못합니다.

가상 공간인데 말이야.

왜냐하면 똑같이 특정한 신경망이 반응하기 때문이죠.

진짜 란 두뇌가 해석하는 전자 신호에 불과해.

현실 세계보다 살아있다는 느낌이 들어.




1.학계와 각국 정부의 가상현실 전망

  

"현실과 구별할수 없는 가상현실 시대가 25년 이내로 올것이고 

인류의 모든 향락(엔터테인먼트)은 그곳에서 이루어진다."


-토마스 프레이- (구글이 선정한 최고의 미래학자)

 

 

"2030년 중반에는 현실과 구별이 불가능한 가상현실이 가능해져 

 다른 인격을 경험할 수 있을 것이며 시간의 왜곡도 가능합니다.

 육체는 단지 용기에 불과하며 우리는 그것을 당연하게 경험하게 될겁니다. "


-레이 커즈와일- (구글 인공지능 이사,미래학자)


 


한국의 각 부처 산업연구원등이 보는 시각도 그들과 별 다른 차이가 없다.


 

세계 어느 정부 부처나 현실과 다름이 없는 수준의 가상현실 기술등의 등장은 2030년대를 생각하고 있다.


그리고 미래기술로써 국가의 명운을 거는 프로젝트중 하나가 될것이다.


국가의 지원하에 대기업들의 투자는 봇물을 이루게 될것이다.


이러한 실현 시기는 산업연구원은 2030년이후라고 적어놓았으나 정확히는 2030년대 중후반 정도의 년도가 학계 주류 의견이다.


상용화가 시작된다면 급격한 대중화를 통해 기기의 가격의 낮춤은 문제가 없어질것이다.


대중화의 속도는 이전의 원시적인(시각(HMD),촉각(슈트),청각(3D헤드셋) 등의 만족감을 통해


이미 충분히 수요의 감성은 전세계적으로 자극되어 있기 때문에 상상을 초월할 속도로 진행된다.



사실 완전몰입형 가상현실(정부에서는 대체현실 이라는 말을 즐겨 쓴다.) 등은 2040년 가까이 되야 가능해진다.


물론 더 빨라질수도 있겠지만 현재의 속도를 보면 최소한 2030년대 중반이다.


그 전의 원시적인 형태의 시각적 HMD 기기나 운동,촉각 슈트및 초음파등을 통해 


가상현실에 대한 욕망을 어느정도 해소는 가능할것이다.


하지만 결국은 2030년대 중후반 즈음에 완전몰입형 가상현실로 귀결 될것이다.



2. 가상현실 발달 단계

 

업계에 의하면 가상현실의 기술적 단계는 총 1 2 3 단계로 나눌수가 있는데 



-2019~2020년-


1단계 시청각(HMD,3D헤드셋)



지금의 HMD기기는 해상도,시야각,경량화 등등의 문제들이 남아있기 때문이다.

 

결국에는 FMD 그리고 더 나아가 콘텍트렌즈,망막 조사 수준까지 가야할것이다.


그것은 2019~20년 정도라 할수 있다.


간단한 촉각등은 초음파 수준으로 해결할수 있을것이다.





-2019~2023년-


2단계 촉각(슈트),모션(근육)


2019~23년경 상용화 및 대중화 시점으로 단번에 도달


HMD가 무르익을 시점에 동시에 대중적으로 나올것으로 예상된다.


입은듯 안입은듯한 소재가 개발되고 피부의 온도를 느낄수 있게 하는 센서등 


이러한 신소재까지 완성되는 시기이다.


기술적 완성도는 2023년이나 되야 거의 마무리 지어질것이다.


사실 현재의 모션 기술만 해도 상당한 완성도를 자랑한다.


그러나 머리카락의 출렁거림 자극 이라던가 따스한 바람이라던가 하는것들은


초음파를 통한 뇌 국소 자극 방법등으로 어느정도 해결할수 있을것이다


미국 버지니아공대 윌리엄 타일러 교수팀이 사실상 최초이고 국내에도 연구팀이 존재한다.


초음파 국소 자극은 설명이 길어서 그냥 링크를 남기겠다.


http://www.dongascience.com/sctech/view/607



더 설명하면 글만 길어지니 넘기고


 

-2035~2040년- 


3단계 완전몰입형 가상현실(대체현실)


미래에는 가상 환경에서 많은 시간을 보낼 거에요.

현실보다 더 현실 같고 훨씬 흥미롭기 때문이죠.

매트릭스와 달리 가상현실은 선택의 여지가 없이 오고야 만다.

네오에게 선택의 여지가 있었던 매트릭스 와는 달리 우리네 가상현실은 선택의 여지가 없다.

학계에 따르면 가상현실 시장은 전체 소비시장에서 최소 50%이상을 차지할수도 있다...

 


이때부터 매트릭스 영화처럼 인간의 지각으로는 현실과 구별이 전 혀 불가능해지는 시대가 열린다.

 


위의 1단계 2단계 방법들로는 어디까지나 원시적인 가상현실이지만 


2035~2040년 경에 대중화가 본격적으로 시작되는 나노봇을 통해 뇌의 신경계를 직접 자극하는


형태의 가상현실은 현실과 구별이 아예 불가능한 "완전 몰입형 가상현실" 이다.

 

그리고 내가 1부와 2부에 이어 3부격인 현재 이 글에서도 다룰 내용이기도 하다.

 

 

 

2035년까지는 인간의 지능에 맞먹는 인공 지능이 폴리월드에 나타날 겁니다.

2030년대에 들어서면 인간 두뇌와 대등한 수준의 인공지능이 시뮬레이션 된다.

이때부터 진정한 자아를 가진 npc도 등장하게 되는것이다.

 


생물의 뇌는 시간을 받아들이는 구조가 이처럼 프레임 연산형으로 되어있기 때문에 가상현실의 시간도 조작할수 있다. 

 

1부에 뇌의 프레임에 대해서 설명을 했지만 이미지가 이해가 잘 안간다는 사람이 있어

 

인간의 뇌가 시간을 느끼는 체감에 관련한 다큐로 미진했던 부분들을 추가 설명을 간단히 해볼까 한다



3.뇌의 체감형 시간 -심화편-


시간 경과에 대한 감각도 체내에 존재할까요.

뇌가 느끼는 시간의 체감은 사실 뇌가 스스로 만들어내는 것에 불과합니다..

제 두뇌 속에 시간을 관리하는 스톱워치가 존재한다는 겁니까.

시간을 잴 때 활발해지는 뇌 부분을 알아내길 바랍니다.

뇌의 프레임은 이쪽에서 담당되는 부분이고.

스톱워치가 뚝딱거리며 뇌의 프레임을 담당합니다.

시간 경과 감각도.

뇌의 신경 화학 조직에 포함된 겁니다.


스톱워치의 발견으로 기이한 현상이 설명됩니다..

생사가 걸린 상황에선 시간이 느려져.

세부 사항도 볼 수 있다고 합니다..

심리학자 데이비드 이글먼은 최초로 과학적인 실험을 통해.

치명적 상황에서 시간이 느려지는지 실험을 통해 알아볼겁니다.

사람들이 얼마나 빨리 정보를 인식하는지 측정할 수 있는 인식 시계를 만들었어요.

너무 빨라서 보통 상황에서 보통의 뇌는 숫자를 절대 볼 수 없죠.

하지만 시간이 정말 느려지면 숫자를 볼 수 있을 거에요.

숫자를 추락하는 중에 읽을 수 있을까요.

정답 50 정확히 맞췄습니다 놀라운 실험입니다.

인간이 하루의 길이를 조절합니다.


그 렇 당 께... 모조리 체감이랑겡?ㅠㅠ



뇌의 프레임은 이와 같은 연산 체감형으로 되어있다.


간단하게 정리 해본다면


뇌의 프레임을 100배 가량 늘린다고 가정을 하면


1배속인 시뮬레이션이 느리게 보일것이므로


가상현실 시뮬레이션 또한 100배속으로 똑같이 증가 되어야 한다.


이렇게 되면 1=1의 대등한 속도가 성립이 되어 현실과 같은 시간으로 체감되는 것이다.


그래도 이해가 어렵다면 동영상의 배속으로 예를 들어본다면 이해가 빠를것이다.



예를들어 A라는 사람의 뇌를 인위적으로 2배 프레임으로 가속화 시킨후


야동을 보게 한다면 야동속 남자가 매우 느리게 피스톤 운동을 하는것으로 보일것이다.


하지만 그 야동의 배속을 2배로 올리게 된다면 뇌의 프레임과 동일해지므로


통상적인 움직임으로 보이게 되는것이다.


즉 현실의 1시간의 시간이 가상현실에서는 100시간 이라 가정을 한다 해도 


현재의 시간의 흐름과 가상현실에서의 시간의 흐름의 느낌상의 차이는 전혀 존재하지 않을것이다.


 시간으로부터 떨어져 나가고 자기라고 동일시 했던 모습으로부터 떨어져 나갈 것입니다.

시간과의 이별을 할 시대가 오고 있다.




"이 세상의 물질,공간,시간등은 만들어진것이다"


- 아인슈타인 Albert Einstein 1879~1955 -




 

4. 가상현실의 주류는 오프라인​


온라인 네트워크 가상현실을 주제로 하는 소드아트온라인

 

소드 아트 온라인은 온라인 네트워크를 통해 가상현실을 접하는 것을 픽션으로 하는 애니다.

 

하지만 이처럼 온라인 네트워크를 통한 가상현실은 현실화 되지 않을 가능성이 높다.

 

가장 큰 문제는 보안상의 문제도 있지만 애초에 이 애니를 자세히 봤던 독자들이라면

 

NPC의 인공지능이 유저와 대등하거나 그 이상이란 사실을 알아챘을것이다.


소드 아트 온라인 애니를 감상해보면 절반 가량의 스토리 진행과 이벤트는 NPC 만으로도 진행이 원활하다는 점을 발견할수가 있다.

 

애초에 온라인 네트워크는 애니상의 재미를 위해 첨가한 부분일뿐이기 때문이다. 

 

근미래에에 다가올 완전한 가상현실 시대는 온라인이 아닌 오프라인 가상현실이 주류를 이루거나 100% 오프라인이 될것이라 학계는 예측하고 있다.

 

가상현실의 가장 큰 경이로움은 상상하는 모든것을 창조하여 만들어낼수 있는 무한한 자원이기 때문에 회사 하나에 통제 당하는

(다양한 유저들의 밸런스를 고려한) 제약이 많은 온라인 룰은 누구나 회피할수밖에 없다.


인간처럼 자아를 가지고 있고 지능을 가지고 있는 NPC들을 임의로 구축하는 싱글 플레이가 적격이기 때문이다.

 


처음에는 간편한 모드만 지원하는 가상현실 모드들이 주류를 이루겠지만

 

얼마 지나지 않아 방대한 스케일을 통해 인생을 송두리체 체험하게 되는 싱글 플레이 모드들이 봇물처럼 쏟아져 나올것이다 그럼에도 불구하고 현실에서의 시간은 얼마 지나지 않을것이다.

 



4-1 판타지 세상의 이종족


판타지 소설에 나오는 드래곤들은 폴리모프를 통해 인간 사회에 섞여 다양한 유희를 즐기며 살아간다.​​

 

판타지 소설속에 나오는 드래곤들은 폴리모프를 통해 다양한 인생을 살아 가는데 

 

장인 드워프가 되어 무기를 만들거나 ,한나라를 건국한 황제가 되어 전쟁을 일의키거나 엘프 종족으로 인류를 지도하거나 하는등의 


수많은 역사를 만들기도 하는등 수컷 드래곤이 금발의 쭉빵 미인이 되어 멋진 기사와 사랑을 나누거나 하는 수용소 행위도 서슴치 않는다. 


어떤 드래곤이건 공통점은 "폴리모프하여 인간의 무리에 섞여 몰입하는 인생을 산다" 이다.


이러한 드래곤의 유희에 관련된 판타지 소설등이 대중화를 이끈 주역들이 된 이유는 결코 우연이 아니며 


인간의 본능적인 욕구의 발산의 한 부분이라고도 볼수가 있다.

 

즉 다양한 삶을 살고 싶어하는 인류의 욕구가 드래곤의 폴리모프 유희라는 설정으로 소설의 수요를 이끌어낸것이지

 

지금의 가상현실 소설들이 붐을 이끄는 이유도 우연이라 볼수 없다.

(출판업계에 따르면 아직도 드래곤 유희류의 소설이 더 잘팔린다) 


그러나 아무리 가상현실이라 해도 드래곤이나 엘프등의 이종족등으로 이종족의 삶을 경험할수 있을까 라는 의문이 들수 있다.



 

4-2 이종족의 육체를 느낀다.


판타지 소설의 단골 "엘프" 인간과 전혀 다른 외모(뾰족한 귀 등)를 가지고 있다.



2부의 설명데로 남자와 여자의 뇌는 동일해서 서로의 느낌을 완전히 전달받을수 있다면


이종족의 육체는 어떻게 받아들일수 있을까? 라는 의문이 3부의 중점적인 설명이 될것이다.


몸의 구조가 전혀 다른 이종족의 육체를 어떻게 인간이 느낄수 있냐는 것들은 당연한 의문인 것이지

 

만약에 판타지 세계를 가상현실에서 구현하여 즐긴다고 가정해본다면


대표적으로 인간과 이질적인 느낌이 가장 강한 드래곤이라는 생물체를 면밀히 살펴보자

 

그렇다면 드래곤의 본체의 근력은 판타지 세계의 통상적인 설정에 따라 생각해본다면 인간의 수만배는 될것이다.

 

그렇다면 이 근력과 드래곤의 꼬리등의 감촉들을 우리는 느낄수 있을까? 라는 의문에 도달하게 된다.

 

애초에 꼬리도 없고 몸집도 드래곤보다 훨씬 작은 인간의 뇌에 드래곤의 뉴런 시냅스 등이 존재할 이유가 전혀 없지 않은가?

 

단순히 꼬리 뿐만이 아니라 큼직한 네발 그리고 달라진 근육의 힘 그리고 드래곤의 시각등등 황당한점이 많을수밖에 없다.

 

애초에 드래곤은 가상의 존재이기 때문이다.


구현을 해도 인간의 육체가 아닌이상 가상현실에서 느낄수 있을지 어떨지도 확신이 안설것이다.

 

정답은?


당연히 가능하다.


인간은 가상현실에서 자신과 전혀 다른 몸집과 다른 생김새를 가진 종족의 육체로 변환한후 해당 육체를 온전히 느낄수 있다.


그렇기 때문에 가상현실에서의 인간의 육체냐 또는 드래곤의 육체냐 하는등의 정체성과도 관계가 없을정도로 정형화된게 아니다.


 

왜냐하면 뇌는 애초에 일베충 정회원처럼 자신의 정체성을 모르기 때문이지


뇌는 애초에 육체의 생김새에 따라 자신의 시냅스등을 만들어내는 존재이기 때문이다.


사람의 손가락으로 예를 들어보면 손가락을 5개 가지고 있는 정상인과 몇개가 붙어있는 사람의 차이로 쉽게 예를 들수 있다.

 

사람마다 약간의 길이와 두깨 피부의 재질등은 다르긴 해도 정상인이라면 다섯 손가락은 따로 따로 떨어져 있다.

 

우리 인간이 별다른 사고를 당하지 않는다면 정상적인 손가락을 가지고 있다면 손가락에 관련된 뇌의 뉴런과 시냅스등은 구조가 애초에 같다.​

 

즉 5손가락을 가지고 있는 인간은 자신의 뇌의 뉴런과 시냅스등이 손가락 다섯개에 맞게 구조물이 만들어져 있다는 것이다.

 

하지만 기형적인 손가락을 가지고 있는 사람은 어떨까?

 

이 사람의 경우엔 애초에 손가락을 담당하는 뇌의 뉴런과 시냅스등이 정상인과 완전히 다르다.​

 

정상인은 다섯손가락인데 이 사람은 7손가락인데다가 3손가락은 그나마 붙어있다.(전문용어 합지증)

(무려 이 상태로 30년간 살아온 분임)

 

그래서 의료진은 수술을 실시하여 7손가락중 2손가락을 절제하고 5손가락중 붙어있는 3손가락을 각각 분리하는 외과 수술을 진행 하였다.

 

수술후 5주 경과후 간접적으로 두뇌피질의 손가락 표시영역등의 활동을 측정한 결과...

 

그러자 놀랍게도 손가락의 구조물을 담당하는 뇌의 뉴런 시냅스등이 정상인과 똑같아졌다는것을 간접적으로 측정할수 있었다.

(두뇌피질의 손가락의 표시영역이 정상적 크기로 회복됨)


뇌는 정기적이고 꾸준한 자극에 따라 뇌의 뉴런과 시냅스등이 발생되었다가(또는 변형되었다가) 사라지기도 한다.​


보통 우리가 사고를 당해서 오랜 기간동안 병상에 누워있다가 다시 걷는 재활훈련을 받는 이유도 근육이 저하되는 이유도 있긴 하지만 이와 같은 이유도 있다.(다리 운동에 관련된 뇌의 뉴런,시냅스등이 쓰지 않아 일시적으로 소멸되기도 하기 때문)

 

우리 주변에 흔히 보는 택시기사들도 처음엔 다  일반인 수준의 뇌의 네비게이션 뉴런 시냅스 등을 가지고 있지만

 

택시 기사 일을 꾸준히 하면서 시간이 지나면 결국에 만능 네비게이션에 가까운 뇌의 뉴런 시냅스등이 생성 된다.

(심지어는 시골 사는 사람과 도시 사는 사람의 뇌 시냅스 구조 또한 다르다!)


여러분은 매일 신경망을 재구성하고 재통합하고 있는 것입니다.

 

한마디로 일관된 자극을 받으면 그에 맞는 뇌의 뉴런과 시냅스등이 생성되며 적당한 기간이 지나면 뇌와 신체는 연결되어 느낄수가 있게 되는것이다.​​

 

정리하자면 뇌는 지속적이고 일관된 자극을 가하게 되면 학습을 한다 (뉴런,시냅스 생성및 연결)


뇌의 시냅스의 생성은 이토록 쉽다.


나노봇은 이를 기반으로 접속하는동안 일시적으로 인공적인 시냅스 신호등을 만들어 우리가 전혀 경험해보지 못한 촉각등의 새로운 능력등을 만들어 내는것이 가능하다.


 

즉 이러한 이유로 인해 우리는 가상현실에서 사람과 전혀 인종이 다른 드래곤이나 또는 고블린이나

 

엘프등으로 성전환하여 또는 현실의 자신의 성별이 다른 여자로 변한 자신의 육체 (뾰족한귀) 등등의 모든 곳곳의 느낌을 느낄수가 있게 되는 것이다.


다시 본론으로 돌아오자면 


뇌 과학에 따르면 인간의 고정된 정체성이라는 것은 무의미하다.


우리의 본질은 외모(육체,호르몬)로 인해 영향을 받아 생성되는 뇌의 시냅스에 불과한것이다.


다시한번 말하지만 우리는 "생물 기계" 일 뿐이다.




남성의 고환은 여성의 난소가 변이하여 밖으로 나온것이며 귀두는 음핵이 변이가 된것이다.

 

남성의 고환아래와 항문까지 이어져 있는 줄들은 여성의 질 부분이 자궁내에서 변이가 되는 과정에서 자연적으로 꿰메어진 과정이다.

(그부분이 바로 여성의 질 입구 부분이다)


여성이었다는 흔적을 남성의 가슴에서 찾을 수 있다. 남성이 젖꼭지를 갖고 있는 이유는 테스토스테론이 나오기 전에 발현되었기 때문이다.

남성의 유두도 똑같은 이치로 쓸모는 없지만 흔적으로 존재하는것이다


원래 여성체였다는 증거중 하나라고 볼수가 있다.


그렇다면 왜 여성체의 증거인 흔적들은 남성의 몸 곳곳에 그대로 남아있는가? 전립선을 포함해서 말이다.


그 이유는 진화론에서도 찾을수 있는데 생명체가 진화나 변이를 하는 방식은 건물을 모조리 부수고 다시 짓는 방식이 아니라 덧씌우는 방식이기 때문이다.


모든 등뼈 동물의 배아는 본래 암컷이니까요.

단지 적절한 발육 단계에 호르몬을 조금 더 주입하면.

수컷이 됩니다.



남녀의 차이는 2부에서 설명한것처럼 사실상 일시적 호르몬에 의한 시냅스상의 변이 일뿐 뇌의 근본은 완전히 똑같다.


즉 뇌의 근본 구조는 완전히 동일하며 호르몬으로 인한 뇌의 반응 구조는 틀리다 라고 명명 하는것이 옳은것이다.


현실을 보면 호르몬에 의해 피부결 부터가 다르고 생각하는것 말투 부터 시작해서


모든것이 달라 보이는데 당연히 의학적으로 볼때는 착시현상일뿐이고 


호르몬 투여를 통해 남녀의 뇌구조는 얼마든지 바꿀수가 있는 장난감과도 같은것이다.


맥스는 곧 사춘기 소년의 테스토스테론 수치에 노출될 것이다.

그것을 여자였을 때 찍었던 사진과 비교한다.

그래서 그의 뇌가 감정을 읽을 때 남자의 뇌처럼 반응합니다.

모든 변화가 예상했던 대로 남성쪽으로 변했습니다.

 


현실에서의 여성 호르몬은 유방으로부터 시작하여,얼굴의 살이 붙는 형태나,엉덩이의 모양,머리카락의 질과 골격 이외에도 온갖 부분을 여성화 시키는거다.

 

이러한 부분으로 인해 생리부터 시작해서 앉아서 오줌을 싸기 시작하는것까지 

 

달라 보이는 생물체지만 미시적 뇌지도가 완성되고 가상현실 산업으로 육성되는 2030년대에는

 

우리는 근본적으로  남녀간의 뇌의 차이가 전혀 없다는 사실을 진실되게 몸소 깨닫게 될것이다 

 

현실에서는 호르몬이 뇌에 자극을 주어 남녀간의 정체성을 일시적으로 바꾸어놓았다면

(현실에서 호르몬에 자극되어 반응한 뇌의 시냅스 구조물은 몇달간 유지)

 

가상현실에서는 나노봇의 전기자극을 통해 호르몬과 똑같은 효과를 뇌에 일시적으로 부여하기 때문이지


물론 외모에 따라 자신을 결부시켜 정체성을 만들어가는것이 대부분이긴 하지만


완벽한 성전환 설정에 있어서는 이런 호르몬 옵션이 필요하다.


여성의 호르몬을 본딴 옵션이 설정돼어있는 캐릭에 접속한다면 우리는 '여성의 사고방식'을 갖게 된다.



헉! 접속해서 내 다리를 봐도 성욕이 안일어나네.. 

 

이런 사태가 발생하는것이지..  자기 다리를 봐도 여자로써의 자각을 통한 시선으로만 보게 된다.


당연히 "완전한 여자"로써 설정하여 접속을 한다면 같은 여자를 봐도 성욕이 일어나지 않는다.

 

또한 할아버지가 증 손녀뻘 17세 나이의 캐릭터를 설정하고 접속을 한다면

 

80세의 할아버지도  17세의 여자나 다름이 없는 평균적인 사고방식과 감성을 지니게 된다는 것이지

(물론 남성 호르몬을 그대로  또는 여성 호르몬으로 완전히 바꿀지는 자기가 선택할 옵션) 


오히려 남자 NPC(인공지능)를 보며 성욕이 일어나게 되는 '완벽한 여자'로 변하게 된다.

 

우리는 접속하고나서 여자로써의 자각과 사고방식 그리고 '정체성'을 갖추기 시작하게 될거다.




가상현실을 위한 제반기술의 발전 뿐만 아니라 이론등도 착실히 정립되고 있다.


학계 연구자들은 가상현실에서의 전혀 다른 외모 또는 다른 성별의 정체성으로 설정하였을때 


일어날수 있는 변화등을 자아정체감 연구자이자 정신분석가인 "에릭슨"의 논문을 토대로 연구한다.


에릭슨은 20~21세기의 우리가 보고 듣는 모든 심리 분석에 있어 프로이트와 더불어 지대한 공헌을 한 독보적인 인물이다.


가상현실의 특성상 에릭슨의 발달단계의 이론데로 진행이 될겁니다..

연구자들에 따르면 우리가 가상현실에서 현실의 나와 전혀 다른 설정(외모,성별,나이)으로 접속했을때 반드시 에릭슨이 주창한 4단계의 정체성 통합 과정을 거친다.


1.정체성 혼미 단계

아직 자아정체성에 관한 위기도 경험하지 못했고 따라서 정체성 극복은 당연히 경험하지 못한 상태


2.정체성 조기 단계

정체성 위기를 제대로 경험하지도 못한 채 마치 정체성을 확립한 것처럼 느끼는 상태


3.정체성 유예 단계

가상현실에서 자아정체성 혼미를 경험하면서 회의와 불안정을 경험하고 있으나 적극적으로 자아를 탐색하고 자기 역할을 실험하며 정체성 확립을 위해 노력하는 상태


4.정체성 성취 단계

정체성 성취로서, 이는 앞의 정체성 유예 기간을 거쳐서 비로소 안정된 정체감을 형성한 상태



"인간의 정체성은 성장기 또는 외모가 바뀌었을때 반드시 4단계를 거쳐서 무제한으로 변환한다 "


-에릭슨(Erik Homberger Erikson 1902~1994)-




이처럼 인간은 보통 기본적으로는 자신의 외모와 결부시켜 자신의 정체성을 통합 시키지만 


호르몬까지 현실을 본따 가져온다면 성별 또한 완전히 통합되어 개별의 자아에 몰입하게 된다.


완전히 다른 나의 인생을 살게 되는것이다.


물론  과거의 기억을 현실세계가 아닌 일시적으로 원래 여자(또는 다른 인격체)로 살아온것처럼 설정한다면 더 쉽게 해결 될 문제가 있지만 


이 문제의 적절한 노선은 아직도 학계의 논의가 남아 있다.


예를들면 매끄러운 인생의 이음새를 어떻게 메꾸냐는 것이지..더 길게 애기하면 글만 길어지니.


정체성의 변환을 쉽게 설명하기 위해 성전환을 예로 들었지만


정체성은 무한하다.


그리고 가상현실 시대에서는 지금 우리의 현실 처럼 위선을 떨고 살지 않아도 된다.


[출처]  http://www.ilbe.com/5152089475

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